Talenti per le abilità | Prerequisiti | Benefici |
Abilità Focalizzata | - | Bonus di +3 all'abilità prescelta |
Acrobatico | - | Bonus di +2 alle prove di Acrobazia e Saltare |
Affinità Animale | Carisma 11 | Bonus di +2 alle prove di Addestrare Animali e Cavalcare |
Agile | - | Bonus di +2 alle prove di Artista della Fuga e Equilibrio |
Alchimista Provetto | Artigianato 2 gradi, Conoscenze Alchimia 3 gradi | Bonus di +2 alle prove di Artigianato (Alchimia) e Conoscenze Alchimia |
Allerta | - | Bonus di +2 alle prove di Ascoltare e Osservare |
Atletico | - | Bonus di +2 alle prove di Nuotare e Scalare |
Autosufficiente | - | Bonus di +2 alle prove di Guarire e Sopravvivenza |
Diligente | - | Bonus di +2 alle prove di Decifrare Scritture e Valutare |
Dita Sottili | - | Bonus di +2 alle prove di Disattivare Congegni e Scassinare Serrature |
Indagatore | - | Bonus di +2 alle prove di Cercare e Raccogliere Informazioni |
Ingannevole | - | Bonus di +2 alle prove di Camuffare e Falsificare |
Manolesta | - | Bonus di +2 alle prove di Rapidità di Mano e Utilizzare Corde |
Negoziatore | - | Bonus di +2 alle prove di Diplomazia e Percepire Intenzioni |
Persuasivo | - | Bonus di +2 alle prove di Intimidire e Raggirare |
Seguire Tracce | - | Utilizza l'abilità Sopravvivenza per trovare tracce |
Vocazione Magica | - | Bonus di +2 alle prove di Sapienza Magica e Utilizzare Oggetti Magici |
Scacciare Extra | Capacità di Scacciare non morti | Il chierico alza gli usi giornalieri di Scacciare non morti di 4. Questo talento è cumulabile |
Intimorire Extra | Capacità di Intimorire non morti | Il chierico alza gli usi giornalieri di Intimorire non morti di 4. Questo talento è cumulabile |
Talenti da combattimento | Prerequisiti | Benefici |
Arma Accurata | Bonus di attacco base +1 | Utilizza il modificatore di Destrezza invece di quello di Forza ai tiri per i danni con le armi leggere |
Arma Focalizzata | Bonus di attacco base +1 | Bonus di +1 ai tiri per colpire con l'arma prescelta |
Arma Specializzata | Arma Focalizzata nell'arma prescelta Personaggio di 5° livello | Bonus di +2 ai tiri per i danni con l'arma prescelta |
Arma Focalizzata Superiore | Arma Focalizzata nell'arma prescelta Personaggio di 7° livello | Bonus di +2 ai tiri per colpire con l'arma prescelta |
Arma Specializzata Superiore | Arma Focalizzata nell'arma prescelta Arma Focalizzata Superiore nell'arma prescelta Personaggio di 10° livello | Bonus di +4 ai tiri per i danni con l'arma prescelta |
Attacco Poderoso | Forza 13 | Può abbassare il tiro per colpire per alzare il tiro per i danni (fino al bonus di attacco base) |
Incalzare | Forza 13, Attacco Poderoso | Un attacco in mischia extra per un avversario abbattuto |
Incalzare Potenziato | Forza 13, Attacco poderoso, Incalzare, Bonus di attacco base di +4 | Nessun limite agli attacchi di incalzare per ogni round |
Oltrepassare Migliorato | Forza 13, Attacco Poderoso | Bonus di +4 ai tentativi di oltrepassare |
Spezzare Migliorato | Forza 13, Attacco Poderoso | Bonus di +4 ai tentativi di colpire un oggetto; nessun attacco di opportunità |
Spingere Migliorato | Forza 13 Attacco Poderoso | Bonus di +4 ai tentativi di spingere; nessun attacco di opportunità |
Colpo senz'armi | - | E' considerato armato anche senz'armi |
Deviare Frecce | Destrezza 13, Colpo senz'armi | Devia un attacco a distanza a round |
Afferrare Frecce | Destrezza 16, Colpo senz'armi, Deviare Frecce | Afferra un attacco a distanza deviato |
Lottare Migliorato | Destrezza 13, Colpo senz'armi | Bonus di +4 alle prove di lotta; nessun attacco di opportunità |
Combattere alla Cieca | Saggezza 14, Ascoltare 4 gradi | Ignora qualsiasi penalità per l'occultamento |
Combattere in Sella | Cavalcare 3 gradi | Nega gli attacchi alla cavalcatura con una prova di Cavalcare/td> |
Attacco in Sella | Cavalcare 4 gradi, Combattere in Sella | Si muove prima e dopo una carica in sella |
Carica Devastante | Cavalcare 5 gradi, Attacco in Sella, Combattere in Sella | Raddoppia i danni con una carica in sella |
Tirare in Sella | Cavalcare 4 gradi, Combattere in Sella | Dimezza le penalità per gli attacchi a distanza in sella |
Critico Migliorato | Bonus di Attacco base +8 | Raddoppia l'intervallo di minaccia dell'arma |
Estrazione Rapida | Bonus di attacco base +1 | Estrae un'arma come azione gratuita |
Maestria in Combattimento | Intelligenza 12 | Abbassa il proprio bonus di attacco base per alzare la CA (max 5 punti) |
Disarmare Migliorato | Intelligenza 12, Maestria in Combattimento | Bonus di +4 alle prove per disarmare; nessun attacco di opportunità |
Fintare Migliorato | Intelligenza 12, Maestria in Combattimento | Bonus di +2 alla prova di raggirare per negare la destrezza all'avversario |
Sbilanciare Migliorato | Intelligenza 12, Maestria in Combattimento | Bonus di +4 per i tentativi di sbilanciare; nessun attacco di opportunità |
Attacco Turbinante | Destrezza 14, Intelligenza 12, Attacco rapido, Maestria in combattimento, Bonus di attacco base +4 | Un attacco in mischia contro tutti gli avversari a portata |
Ricarica Rapida | Destrezza 14 | Ricarica una balestra leggera come azione gratuita e una pesante come azione di movimento |
Riflessi in Combattimento | Destrezza 14 | Può effettuare un numero di attacchi di opportunità su diversi bersagli pari al proprio modificatore di destrezza |
Scacciare Extra | Capacità di scacciare | Può scacciare 4 volte in piu al giorno |
Scacciare Migliorato | Capacità di scacciare | +4 alle prove di scacciare |
Attacco Rapido | Destrezza 14 | Si può muovere sia prima che dopo l'attacco |
Tiro Ravvicinato | - | Bonus di +1 agli attacchi a distanza e ai danni entro 20 metri |
Tiro Lontano | - | Aumenta l'incremento di gittata del 50% |
Tiro Lontano Elfico | Tiro Lontano | Aumenta l'incremento di gittata del 100% |
Tiro Preciso | Tiro Ravvicinato | Nega la penalità di -4 per tirare ad un avversario in mischia |
Tiro Rapido | Destrezza 14, Tiro Ravvicinato | Permette un attacco in piu a distanza per round |
Tiro in Movimento | Destrezza 16, Tiro Ravvicinato, Bonus di attacco base +4 | Si muove prima e dopo un attacco a distanza |
Tiro Multiplo | Destrezza 17, Tiro Rapido, Tiro Ravvicinato, Bonus di attacco base +4 | Può scagliare 2 frecce contemporaneamente in un solo attacco |
Tiro Preciso Elfico | Destrezza 18, Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato, Bonus di attacco base +7 | Ignora coperture/occultamenti che non siano totali |
Robustezza | - | +3 pf |
Duro a morire | Robustezza | Rimane cosciente tra -1 e -9 pf |
Arciere Zen | Sag 14, Bonus di attacco base +1 | Usa il modificatore di Saggezza invece che quello di Destrezza con le armi a distanza |
Artiglio d'Aquila | Sag 14, Colpo senz'armi | Aggiunge il modificatore di Saggezza invece che quello di Forza per i tiri ai danni |
Azzoppare | Attacco furtivo, Bonus di attacco base +3 | Rinuncia a 2d6 di attacco furtivo per dimezzare la velocità del nemico. Questa riduzione della velocità dura 24 ore o fino a quando il personaggio non riceve una prova di guarire con CD 20 o dopo l'applicazione di qualsiasi incantesimo curare. Le creature immuni ai colpi furtivi o con piu di quattro gambe non possono essere rallentate con un solo attacco di azzoppare. Servono due attacchi di azzoppare per rallentare un quadrupede. |
Colpo Arcano | Capacità di lanciare incantesi, Bonus di attacco base +2 | Sacrifica 2 mana per infliggere 1d4 in piu al prossimo tiro al danno |
Colpo di Polso | Destrezza 16, Rapidità di mano 6 gradi, Estrazione Rapida | Estrae l'arma cogliendo alla sprovvista il nemico e negandogli la destrezza |
Affondo | Capacità di attacco furtivo, Bonus di attacco base +3 | Rinuncia a 1d6 di attacco furtivo per infliggere un colpo che sanguina infliggendo 1 danno a round finche il nemico non viene curato manualmente (CD di Guarire 18) o magicamente |
Presa della scimmia | Forza 16, Maestria in Combattimento, Bonus di attacco base +3 | Permette di usare armi di una taglia piu grandi del normale con una semplice penalità di -2 al tiro per colpire |
Pugni di Ferro | Colpo senz'armi, Bonus di attacco base+2 | Aggiunge 1d6 danni con attacchi senz'armi |
Resistere alla carica | Riflessi in combattimento, Bonus di attacco base +2 | Compie un attacco di opportunità su un nemico che carica il personaggio |
Scagliare arma | Destrezza 15, Bonus di attacco base +2 | Lancia un'arma da mischia senza penalità con un incremento di gittata di 6 metri |
Mente Aperta | Intelligenza 12 | +5 punti abilità / Malus di -2 ai tiri salvezza contro poteri psionici |
Mente Chiusa | Intelligenza 12 | -5 punti abilità / Bonus di +2 ai tiri salvezza contro poteri psionici |
Impatto Inevitabile | Forza 22, Armato con arma contundente, Bonus di attacco base +4 | Considera attacchi con l'arma contundentecome attacchi di contatto spendendo 10 punti Mana. |
Attacco Pianificato | Bonus di attacco base +1 | Utilizza il modificatore di Intelligenza invece di quello di Destrezza ai tiri per colpire con le armi leggere |
Assalto Poderoso | Bonus di attacco base +1 | Utilizza il modificatore di Forza invece di quello di Destrezza ai tiri per colpire con le armi a due mani |
Spacco nell'armatura | Maestria in Combattimento | Se il personaggio usa un'azione standard per studiare l'avversario, per il prossimo attacco può ignorare metà del suo bonus di armatura (arrotondato per diretto). Soltanto i bonus forniti dall'armatura (compresa l'armatura naturale) possono essere dimezzati, ma non quelli forniti dai bonus di potenziamento dell'armatura o degli scudi o dagli oggetti magici che offrono un bonus alla CA. |
Abbraccio della Terra | Forza 15, Colpo senz'armi, Lottare migliorato | Mentre lotta, se il personaggio immobilizza l'avversario infligge 2d6 danni extra per ogni round in cui lo tiene immobilizzato. L'avversario non subisce questi danni extra se è immune ai colpi critici. |
Abile nella Lotta | Colpo senz'armi | Il personaggio ottiene un bonus di circostanza alla prova di lotta per sfuggire all'essere in lotta o immobilizzato. L'ammontare del bonus è pari a +4 per ogni categoria di taglia inferiore a quella dell'avversario (ad esempio, una taglia Piccola ottiene +8 per sfuggire alla lotta di una taglia Grande). |
Attacco Prono | Destrezza 15, Riflessi Fulminei | Il personaggio può compiere un attacco dalla posizione prona senza subire penalità al tiro per colpire. Se il tiro per colpire ha successo, il personaggio può rimettersi in piedi subito dopo come azione gratuita. Gli avversari non ottengono alcun bonus agli attacchi contro il personaggio mentre è prono. |
Atterramento Difensivo | Destrezza 15, Resistere alla Carica | Se l'avversario contro cui il personaggio combatte lo carica, esso può sfruttare il suo attacco di opportunità per compiere subito un attacco per sbilanciare contro quell'avversario. Per questa prova ottiene un bonus cognitivo di +8 alla prova di lotta. Se l'atterramento difensivo ha effetto, l'attacco in carica viene negato e l'attacco annullato. |
Calcio Volante | Forza 14, Saltare 5 gradi, Colpo senz'armi | Quando combatte senz'armi e usa l'azione di carica, il personaggio può effettuare una prova di Saltare con CD 15 per infliggere 2d6 extra con il proprio attacco senz'armi. Concluso l'attacco (che vada a segno o meno) il personaggio cade a terra prono, a meno che non esegua correttamente una prova di Equilibrio con CD 10. |
Critico Poderoso | Arma Focalizzata con l'arma, Bonus di attacco base +3 | Quando usa l'arma che ha selezionato, il personaggio ottiene un bonus di +4 al tiro per confermare una minaccia di critico. Questo talento può essere selezionato piu volte. I benefici di questo talento sono cumulativi se il combattente lo acquisisce piu volte sulla stessa arma. |
Ira Distruttiva | Capacità di ira o furia | Mentre è in preda all'ira o alla furia, il personaggio ottiene un bonus di +8 a qualsiasi prova di Forza che effettui per abbattere porte o oggetti immobili e inanimati. |
Ira Estesa | Capacità di ira o furia | Ogni uso della propria capacità di ira o furia dura 5 round aggiuntivi oltre la sua normale durata. Questo talento può essere selezionato piu volte, i suoi effetti si sommano. |
Ira Extra | Capacità di ira o furia | Il personaggio cade in preda all'ira o alla furia due volte in piu al giorno rispetto a quanto non potrebbe fare. Questo talento può essere selezionato piu volte, i suoi effetti si sommano. |
Ira Intimidatoria | Capacità di ira o furia | Mentre è in preda all'ira, il personaggio designa un singolo nemico entro 9 metri che il personaggio che può tentare di demoralizzare come azione gratuita. Un nemico che viene demoralizzato con successo rimane scosso per tutto il tempo in cui il personaggio è in preda all'ira. Il personaggio può usare questo talento solo contro un singolo nemico in ogni incontro particolare. Un personaggio scosso subisce un malus di -2 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni. |
Ira Istantanea | Capacità di ira o furia | L'ira del personaggio inizia in qualsiasi momento lui desideri, anche quando non è il suo turno o quando è sorpreso. Può attivare l'ira come azione gratuita in risposta all'azione di un altro. Il personaggio non può essere colto alla sprovvista per usare questa capacità. |
Talenti per gli incantesimi | Prerequisiti | Benefici |
Aumentare Evocazione | Incantesimi Focalizzati (evocazione) | Le creature evocate ottengono +4 Forza e Costituzione |
Incantesimi Focalizzati | Capacità di lanciare incantesimi | Bonus di +1 alla CD di tutti i tiri salvezza contro la propria scuola |
Incantesimi Focalizzati Superiori | Incantesimi Focalizzati, Capacità di lanciare incantesimi | Bonus di +2 alla CD di tutti i tiri salvezza contro la propria scuola |
Incantesimi Inarrestabili | Capacità di lanciare incantesimi | Bonus di +2 alle prove di livello dell'incantatore per superare la resistenza degli incantesimi |
Incantesimi Inarrestabili Superiori | Incantesimi Inarrestabili, Capacità di lanciare incantesimi | Bonus di +4 alle prove di livello dell'incantatore per superare la resistenza degli incantesimi |
Controincantesimo Migliorato | - | Contrasta incantesimi con incantesimi della stessa scuola |
Incantatore Rituale | Incantatore di 1° livello | Può celebrare rituali |
Sovraccaricare Incantesimo | capacità di lanciare incantesimi | Un incantesimo che normalmente infligge danni causa 2d4 danni in piu spendendo 10 punti mana addizionali. Il danno si aggiunge alla fine e non può venire aumentato in nessun modo. |
Talenti di competenza | Prerequisiti | Benefici |
Competenza negli Scudi Torre | - | Nessuna penalità di armatura alla prova al tiro per colpire |
Competenza nell'Arma Esotica | Forza 14, Destrezza 14 | Si sceglie un'arma esotica e usarla senza il normale malus di -4, inoltre si possono usare tutte le normali armi a due mani come armi ad una mano aggiungendo però solo il normale modificatore di forza e non il doppio. |
Competenza nelle Armi da Fuoco | Destrezza 19 | Si possono utilizzare le Armi da Fuoco senza il normale malus di -4 |
Competenza nella Ricarica | Destrezza 16 | Acquisendo questo talento si ha bisogno di 1 round in meno per ricaricare un'arma da fuoco. Questo talento può essere preso piu volte, i suoi benefici sono cumulabili. Il tempo di ricarica di un'arma non può mai scendere sotto 1 round. |
Talenti vari | Prerequisiti | Benefici |
Correre | - | Corre 5 volte piu veloce della velocità normale, bonus di +4 alle prove di Saltare dopo una rincorsa |
Iniziativa Migliorata | - | Bonus di +4 ai tiri di iniziativa |
Corsa sulle Pareti | Saggezza 16, velocità base 12 metri (minimo) | Può muoversi su una parete per 1 round spendendo 5 punti mana. Può continuare a correre continuando a spendere mana |
Salto Mostruoso | Forza 12 | Può effettuare un salto con un bonus di +10 alla prova spendendo 5 punti mana. La distanza e l'altezza del salto non sono piu influenzate dalle dimensioni del personaggio per questo salto |
Talenti per i tiri salvezza | Prerequisiti | Benefici |
Riflessi Fulminei | - | Bonus di +2 ai tiri salvezza sui Riflessi |
Tempra Possente | - | Bonus di +2 ai tiri salvezza sulla Tempra |
Volontà di Ferro | - | Bonus di +2 ai tiri salvezza sulla Volontà |
Talenti di creazione oggetti | Prerequisiti | Benefici |
Mescere Pozioni | Mago di 3° livello | crea pozioni magiche |
Creare Oggetti Meravigliosi | Mago di 3° livello | Creo oggetti magici |
Creare Bacchette | Mago di 5° livello | Crea bacchette magiche |
Creare Armi e Armature Magiche | Mago di 5° livello | Crea armi, armature e scudi magici |
Creare Verghe | Mago di 7° Livello | Crea verghe magiche |
Creare Bastoni | Mago di 9° livello | Crea bastoni magici |
Forgiare Anelli | Mago di 9° livello | Crea anelli magici |
Talenti di Metamagia | Prerequisiti | Benefici |
Incantesimi Ampliati | Capacità di lanciare incantesimi | Raddoppia l'area dell'incantesimo (costa il doppio del mana) |
Incantesimi Estesi | Capacità di lanciare incantesimi | Raddoppia la durata dell'incantesimo (costa il triplo del mana) |
Incantesimi Immobili | Capacità di lanciare incantesimi | Lancia incantesimi senza componenti somatiche (costa il doppio del mana) |
Incantesimi Lontani | Capacità di lanciare incantesimi | Raddoppia il raggio di azione dell'incantesimo (costa il doppio del mana) |
Incantesimi Intensificati | Capacità di lanciare incantesimi | Lancia un incantesimo come se fosse di un livello piu alto (costa il doppio del mana) |
Incantesimi Massimizzati | Capacità di lanciare incantesimi | Massimizza gli effetti numerici variabili di un incantesimo (costa il triplo del mana) |
Incantesimi Potenziati | Capacità di lanciare incantesimi | Aumenta gli effetti numerici variabili di un incantesimo del 50% (costa il triplo del mana) |
Incantesimi Rapidi | Capacità di lanciare incantesimi | Lancia incantesimi come azione gratuita (costa il quadruplo del mana) |
Incantesimi Silenziosi | Capacità di lanciare incantesimi | Lancia incantesimi senza componente verbale (costa il doppio del mana) |