Talenti

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_^Omura^_
view post Posted on 11/9/2009, 01:26




Talenti

Talenti per le abilità

Prerequisiti

Benefici

Abilità Focalizzata-Bonus di +3 all'abilità prescelta
Acrobatico-Bonus di +2 alle prove di Acrobazia e Saltare
Affinità AnimaleCarisma 11Bonus di +2 alle prove di Addestrare Animali e Cavalcare
Agile-Bonus di +2 alle prove di Artista della Fuga e Equilibrio
Alchimista ProvettoArtigianato 2 gradi,
Conoscenze Alchimia 3 gradi
Bonus di +2 alle prove di Artigianato (Alchimia) e Conoscenze Alchimia
Allerta-Bonus di +2 alle prove di Ascoltare e Osservare
Atletico-Bonus di +2 alle prove di Nuotare e Scalare
Autosufficiente-Bonus di +2 alle prove di Guarire e Sopravvivenza
Diligente-Bonus di +2 alle prove di Decifrare Scritture e Valutare
Dita Sottili-Bonus di +2 alle prove di Disattivare Congegni e Scassinare Serrature
Indagatore-Bonus di +2 alle prove di Cercare e Raccogliere Informazioni
Ingannevole-Bonus di +2 alle prove di Camuffare e Falsificare
Manolesta-Bonus di +2 alle prove di Rapidità di Mano e Utilizzare Corde
Negoziatore-Bonus di +2 alle prove di Diplomazia e Percepire Intenzioni
Persuasivo-Bonus di +2 alle prove di Intimidire e Raggirare
Seguire Tracce-Utilizza l'abilità Sopravvivenza per trovare tracce
Vocazione Magica-Bonus di +2 alle prove di Sapienza Magica e Utilizzare Oggetti Magici
Scacciare ExtraCapacità di Scacciare non mortiIl chierico alza gli usi giornalieri di Scacciare non morti di 4. Questo talento è cumulabile
Intimorire ExtraCapacità di Intimorire non mortiIl chierico alza gli usi giornalieri di Intimorire non morti di 4. Questo talento è cumulabile

Talenti da combattimento

Prerequisiti

Benefici

Arma AccurataBonus di attacco base +1Utilizza il modificatore di Destrezza invece di quello di Forza ai tiri per i danni con le armi leggere
Arma FocalizzataBonus di attacco base +1Bonus di +1 ai tiri per colpire con l'arma prescelta
Arma SpecializzataArma Focalizzata nell'arma prescelta
Personaggio di 5° livello
Bonus di +2 ai tiri per i danni con l'arma prescelta
Arma Focalizzata SuperioreArma Focalizzata nell'arma prescelta
Personaggio di 7° livello
Bonus di +2 ai tiri per colpire con l'arma prescelta
Arma Specializzata SuperioreArma Focalizzata nell'arma prescelta
Arma Focalizzata Superiore nell'arma prescelta
Personaggio di 10° livello
Bonus di +4 ai tiri per i danni con l'arma prescelta
Attacco PoderosoForza 13Può abbassare il tiro per colpire per alzare il tiro per i danni (fino al bonus di attacco base)
IncalzareForza 13,
Attacco Poderoso
Un attacco in mischia extra per un avversario abbattuto
Incalzare PotenziatoForza 13,
Attacco poderoso,
Incalzare,
Bonus di attacco base di +4
Nessun limite agli attacchi di incalzare per ogni round
Oltrepassare MiglioratoForza 13,
Attacco Poderoso
Bonus di +4 ai tentativi di oltrepassare
Spezzare MiglioratoForza 13,
Attacco Poderoso
Bonus di +4 ai tentativi di colpire un oggetto; nessun attacco di opportunità
Spingere MiglioratoForza 13
Attacco Poderoso
Bonus di +4 ai tentativi di spingere; nessun attacco di opportunità
Colpo senz'armi-E' considerato armato anche senz'armi
Deviare FrecceDestrezza 13,
Colpo senz'armi
Devia un attacco a distanza a round
Afferrare FrecceDestrezza 16,
Colpo senz'armi,
Deviare Frecce
Afferra un attacco a distanza deviato
Lottare MiglioratoDestrezza 13,
Colpo senz'armi
Bonus di +4 alle prove di lotta; nessun attacco di opportunità
Combattere alla CiecaSaggezza 14,
Ascoltare 4 gradi
Ignora qualsiasi penalità per l'occultamento
Combattere in SellaCavalcare 3 gradiNega gli attacchi alla cavalcatura con una prova di Cavalcare/td>
Attacco in SellaCavalcare 4 gradi,
Combattere in Sella
Si muove prima e dopo una carica in sella
Carica DevastanteCavalcare 5 gradi,
Attacco in Sella,
Combattere in Sella
Raddoppia i danni con una carica in sella
Tirare in SellaCavalcare 4 gradi,
Combattere in Sella
Dimezza le penalità per gli attacchi a distanza in sella
Critico MiglioratoBonus di Attacco base +8Raddoppia l'intervallo di minaccia dell'arma
Estrazione RapidaBonus di attacco base +1Estrae un'arma come azione gratuita
Maestria in CombattimentoIntelligenza 12Abbassa il proprio bonus di attacco base per alzare la CA (max 5 punti)
Disarmare MiglioratoIntelligenza 12,
Maestria in Combattimento
Bonus di +4 alle prove per disarmare; nessun attacco di opportunità
Fintare MiglioratoIntelligenza 12,
Maestria in Combattimento
Bonus di +2 alla prova di raggirare per negare la destrezza all'avversario
Sbilanciare MiglioratoIntelligenza 12,
Maestria in Combattimento
Bonus di +4 per i tentativi di sbilanciare; nessun attacco di opportunità
Attacco TurbinanteDestrezza 14,
Intelligenza 12,
Attacco rapido,
Maestria in combattimento,
Bonus di attacco base +4
Un attacco in mischia contro tutti gli avversari a portata
Ricarica RapidaDestrezza 14Ricarica una balestra leggera come azione gratuita e una pesante come azione di movimento
Riflessi in CombattimentoDestrezza 14Può effettuare un numero di attacchi di opportunità su diversi bersagli pari al proprio modificatore di destrezza
Scacciare ExtraCapacità di scacciarePuò scacciare 4 volte in piu al giorno
Scacciare MiglioratoCapacità di scacciare+4 alle prove di scacciare
Attacco RapidoDestrezza 14Si può muovere sia prima che dopo l'attacco
Tiro Ravvicinato-Bonus di +1 agli attacchi a distanza e ai danni entro 20 metri
Tiro Lontano-Aumenta l'incremento di gittata del 50%
Tiro Lontano ElficoTiro LontanoAumenta l'incremento di gittata del 100%
Tiro PrecisoTiro RavvicinatoNega la penalità di -4 per tirare ad un avversario in mischia
Tiro RapidoDestrezza 14,
Tiro Ravvicinato
Permette un attacco in piu a distanza per round
Tiro in MovimentoDestrezza 16,
Tiro Ravvicinato,
Bonus di attacco base +4
Si muove prima e dopo un attacco a distanza
Tiro MultiploDestrezza 17,
Tiro Rapido,
Tiro Ravvicinato,
Bonus di attacco base +4
Può scagliare 2 frecce contemporaneamente in un solo attacco
Tiro Preciso ElficoDestrezza 18,
Tiro Preciso,
Tiro Ravvicinato,
Bonus di attacco base +7
Ignora coperture/occultamenti che non siano totali
Robustezza-+3 pf
Duro a morireRobustezzaRimane cosciente tra -1 e -9 pf
Arciere ZenSag 14,
Bonus di attacco base +1
Usa il modificatore di Saggezza invece che quello di Destrezza con le armi a distanza
Artiglio d'AquilaSag 14,
Colpo senz'armi
Aggiunge il modificatore di Saggezza invece che quello di Forza per i tiri ai danni
AzzoppareAttacco furtivo,
Bonus di attacco base +3
Rinuncia a 2d6 di attacco furtivo per dimezzare la velocità del nemico. Questa riduzione della velocità dura 24 ore o fino a quando il personaggio non riceve una prova di guarire con CD 20 o dopo l'applicazione di qualsiasi incantesimo curare. Le creature immuni ai colpi furtivi o con piu di quattro gambe non possono essere rallentate con un solo attacco di azzoppare. Servono due attacchi di azzoppare per rallentare un quadrupede.
Colpo ArcanoCapacità di lanciare incantesi,
Bonus di attacco base +2
Sacrifica 2 mana per infliggere 1d4 in piu al prossimo tiro al danno
Colpo di PolsoDestrezza 16,
Rapidità di mano 6 gradi,
Estrazione Rapida
Estrae l'arma cogliendo alla sprovvista il nemico e negandogli la destrezza
AffondoCapacità di attacco furtivo,
Bonus di attacco base +3
Rinuncia a 1d6 di attacco furtivo per infliggere un colpo che sanguina infliggendo 1 danno a round finche il nemico non viene curato manualmente (CD di Guarire 18) o magicamente
Presa della scimmiaForza 16,
Maestria in Combattimento,
Bonus di attacco base +3
Permette di usare armi di una taglia piu grandi del normale con una semplice penalità di -2 al tiro per colpire
Pugni di FerroColpo senz'armi,
Bonus di attacco base+2
Aggiunge 1d6 danni con attacchi senz'armi
Resistere alla caricaRiflessi in combattimento,
Bonus di attacco base +2
Compie un attacco di opportunità su un nemico che carica il personaggio
Scagliare armaDestrezza 15,
Bonus di attacco base +2
Lancia un'arma da mischia senza penalità con un incremento di gittata di 6 metri
Mente ApertaIntelligenza 12+5 punti abilità / Malus di -2 ai tiri salvezza contro poteri psionici
Mente ChiusaIntelligenza 12-5 punti abilità / Bonus di +2 ai tiri salvezza contro poteri psionici
Impatto InevitabileForza 22,
Armato con arma contundente,
Bonus di attacco base +4
Considera attacchi con l'arma contundentecome attacchi di contatto spendendo 10 punti Mana.
Attacco PianificatoBonus di attacco base +1Utilizza il modificatore di Intelligenza invece di quello di Destrezza ai tiri per colpire con le armi leggere
Assalto PoderosoBonus di attacco base +1Utilizza il modificatore di Forza invece di quello di Destrezza ai tiri per colpire con le armi a due mani
Spacco nell'armaturaMaestria in CombattimentoSe il personaggio usa un'azione standard per studiare l'avversario, per il prossimo attacco può ignorare metà del suo bonus di armatura (arrotondato per diretto). Soltanto i bonus forniti dall'armatura (compresa l'armatura naturale) possono essere dimezzati, ma non quelli forniti dai bonus di potenziamento dell'armatura o degli scudi o dagli oggetti magici che offrono un bonus alla CA.
Abbraccio della TerraForza 15,
Colpo senz'armi,
Lottare migliorato
Mentre lotta, se il personaggio immobilizza l'avversario infligge 2d6 danni extra per ogni round in cui lo tiene immobilizzato. L'avversario non subisce questi danni extra se è immune ai colpi critici.
Abile nella LottaColpo senz'armiIl personaggio ottiene un bonus di circostanza alla prova di lotta per sfuggire all'essere in lotta o immobilizzato. L'ammontare del bonus è pari a +4 per ogni categoria di taglia inferiore a quella dell'avversario (ad esempio, una taglia Piccola ottiene +8 per sfuggire alla lotta di una taglia Grande).
Attacco PronoDestrezza 15,
Riflessi Fulminei
Il personaggio può compiere un attacco dalla posizione prona senza subire penalità al tiro per colpire. Se il tiro per colpire ha successo, il personaggio può rimettersi in piedi subito dopo come azione gratuita. Gli avversari non ottengono alcun bonus agli attacchi contro il personaggio mentre è prono.
Atterramento DifensivoDestrezza 15,
Resistere alla Carica
Se l'avversario contro cui il personaggio combatte lo carica, esso può sfruttare il suo attacco di opportunità per compiere subito un attacco per sbilanciare contro quell'avversario. Per questa prova ottiene un bonus cognitivo di +8 alla prova di lotta. Se l'atterramento difensivo ha effetto, l'attacco in carica viene negato e l'attacco annullato.
Calcio VolanteForza 14,
Saltare 5 gradi,
Colpo senz'armi
Quando combatte senz'armi e usa l'azione di carica, il personaggio può effettuare una prova di Saltare con CD 15 per infliggere 2d6 extra con il proprio attacco senz'armi. Concluso l'attacco (che vada a segno o meno) il personaggio cade a terra prono, a meno che non esegua correttamente una prova di Equilibrio con CD 10.
Critico PoderosoArma Focalizzata con l'arma,
Bonus di attacco base +3
Quando usa l'arma che ha selezionato, il personaggio ottiene un bonus di +4 al tiro per confermare una minaccia di critico.
Questo talento può essere selezionato piu volte. I benefici di questo talento sono cumulativi se il combattente lo acquisisce piu volte sulla stessa arma.
Ira DistruttivaCapacità di ira o furiaMentre è in preda all'ira o alla furia, il personaggio ottiene un bonus di +8 a qualsiasi prova di Forza che effettui per abbattere porte o oggetti immobili e inanimati.
Ira EstesaCapacità di ira o furiaOgni uso della propria capacità di ira o furia dura 5 round aggiuntivi oltre la sua normale durata.
Questo talento può essere selezionato piu volte, i suoi effetti si sommano.
Ira ExtraCapacità di ira o furiaIl personaggio cade in preda all'ira o alla furia due volte in piu al giorno rispetto a quanto non potrebbe fare.
Questo talento può essere selezionato piu volte, i suoi effetti si sommano.
Ira IntimidatoriaCapacità di ira o furiaMentre è in preda all'ira, il personaggio designa un singolo nemico entro 9 metri che il personaggio che può tentare di demoralizzare come azione gratuita. Un nemico che viene demoralizzato con successo rimane scosso per tutto il tempo in cui il personaggio è in preda all'ira. Il personaggio può usare questo talento solo contro un singolo nemico in ogni incontro particolare.
Un personaggio scosso subisce un malus di -2 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni.
Ira IstantaneaCapacità di ira o furiaL'ira del personaggio inizia in qualsiasi momento lui desideri, anche quando non è il suo turno o quando è sorpreso. Può attivare l'ira come azione gratuita in risposta all'azione di un altro. Il personaggio non può essere colto alla sprovvista per usare questa capacità.

Talenti per gli incantesimi

Prerequisiti

Benefici

Aumentare EvocazioneIncantesimi Focalizzati
(evocazione)
Le creature evocate ottengono +4 Forza e Costituzione
Incantesimi FocalizzatiCapacità di lanciare incantesimiBonus di +1 alla CD di tutti i tiri salvezza contro la propria scuola
Incantesimi Focalizzati SuperioriIncantesimi Focalizzati,
Capacità di lanciare incantesimi
Bonus di +2 alla CD di tutti i tiri salvezza contro la propria scuola
Incantesimi InarrestabiliCapacità di lanciare incantesimiBonus di +2 alle prove di livello dell'incantatore per superare la resistenza degli incantesimi
Incantesimi Inarrestabili SuperioriIncantesimi Inarrestabili,
Capacità di lanciare incantesimi
Bonus di +4 alle prove di livello dell'incantatore per superare la resistenza degli incantesimi
Controincantesimo Migliorato-Contrasta incantesimi con incantesimi della stessa scuola
Incantatore RitualeIncantatore di 1° livelloPuò celebrare rituali
Sovraccaricare Incantesimocapacità di lanciare incantesimiUn incantesimo che normalmente infligge danni causa 2d4 danni in piu spendendo 10 punti mana addizionali.
Il danno si aggiunge alla fine e non può venire aumentato in nessun modo.

Talenti di competenza

Prerequisiti

Benefici

Competenza negli Scudi Torre-Nessuna penalità di armatura alla prova al tiro per colpire
Competenza nell'Arma EsoticaForza 14,
Destrezza 14
Si sceglie un'arma esotica e usarla senza il normale malus di -4, inoltre si possono usare tutte le normali armi a due mani come armi ad una mano aggiungendo però solo il normale modificatore di forza e non il doppio.
Competenza nelle Armi da FuocoDestrezza 19Si possono utilizzare le Armi da Fuoco senza il normale malus di -4
Competenza nella RicaricaDestrezza 16Acquisendo questo talento si ha bisogno di 1 round in meno per ricaricare un'arma da fuoco.
Questo talento può essere preso piu volte, i suoi benefici sono cumulabili. Il tempo di ricarica di un'arma non può mai scendere sotto 1 round.

Talenti vari

Prerequisiti

Benefici

Correre-Corre 5 volte piu veloce della velocità normale, bonus di +4 alle prove di Saltare dopo una rincorsa
Iniziativa Migliorata-Bonus di +4 ai tiri di iniziativa
Corsa sulle ParetiSaggezza 16,
velocità base 12 metri (minimo)
Può muoversi su una parete per 1 round spendendo 5 punti mana. Può continuare a correre continuando a spendere mana
Salto MostruosoForza 12Può effettuare un salto con un bonus di +10 alla prova spendendo 5 punti mana. La distanza e l'altezza del salto non sono piu influenzate dalle dimensioni del personaggio per questo salto

Talenti per i tiri salvezza

Prerequisiti

Benefici

Riflessi Fulminei-Bonus di +2 ai tiri salvezza sui Riflessi
Tempra Possente-Bonus di +2 ai tiri salvezza sulla Tempra
Volontà di Ferro-Bonus di +2 ai tiri salvezza sulla Volontà

Talenti di creazione oggetti

Prerequisiti

Benefici

Mescere PozioniMago di 3° livellocrea pozioni magiche
Creare Oggetti MeravigliosiMago di 3° livelloCreo oggetti magici
Creare BacchetteMago di 5° livelloCrea bacchette magiche
Creare Armi e Armature MagicheMago di 5° livelloCrea armi, armature e scudi magici
Creare VergheMago di 7° LivelloCrea verghe magiche
Creare BastoniMago di 9° livelloCrea bastoni magici
Forgiare AnelliMago di 9° livelloCrea anelli magici

Talenti di Metamagia

Prerequisiti

Benefici

Incantesimi AmpliatiCapacità di lanciare incantesimiRaddoppia l'area dell'incantesimo (costa il doppio del mana)
Incantesimi EstesiCapacità di lanciare incantesimiRaddoppia la durata dell'incantesimo (costa il triplo del mana)
Incantesimi ImmobiliCapacità di lanciare incantesimiLancia incantesimi senza componenti somatiche (costa il doppio del mana)
Incantesimi LontaniCapacità di lanciare incantesimiRaddoppia il raggio di azione dell'incantesimo (costa il doppio del mana)
Incantesimi IntensificatiCapacità di lanciare incantesimiLancia un incantesimo come se fosse di un livello piu alto (costa il doppio del mana)
Incantesimi MassimizzatiCapacità di lanciare incantesimiMassimizza gli effetti numerici variabili di un incantesimo (costa il triplo del mana)
Incantesimi PotenziatiCapacità di lanciare incantesimiAumenta gli effetti numerici variabili di un incantesimo del 50% (costa il triplo del mana)
Incantesimi RapidiCapacità di lanciare incantesimiLancia incantesimi come azione gratuita (costa il quadruplo del mana)
Incantesimi SilenziosiCapacità di lanciare incantesimiLancia incantesimi senza componente verbale (costa il doppio del mana)
 


Edited by _^Omura^_ - 5/10/2009, 14:29
 
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Terra2010
view post Posted on 1/10/2010, 21:20




ma in che manuale si trova il talento assalto poderoso(quello per usare il bonus di forza al tiro per colpire con le armi a distanza invece che la destrezza)?
 
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1 replies since 11/9/2009, 01:26   924 views
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