, Versione 5.2

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_^Omura^_
view post Posted on 7/8/2008, 17:14




REGOLAMENTO VERSIONE 5.2
(pensato, scritto e offerto per voi da Omura)




[...]L'unica ragione per cui esistono delle regole in un gioco, soprattutto in uno di narrazione come questo, è quella di rendere il campo di gioco il piu equo possibile. Il Master può prendere la maggior parte delle decisioni in questo gioco stabilendo secondo il proprio insindacabile giudizio se i personaggi realizzeranno le azioni che stanno cercando di compiere. Perchè le regole siano davvero uguali per tutti sono però necessari alcuni parametri o riferimenti, cosi si avrà la certezza che tutti ricevano lo stesso trattamento[...]"













ALLINEAMENTI:
Gli allineamenti sono gli stili di vita del personaggio e si fondano radicalmente in
ognuno di loro, rendendosi parte della loro vita di ogni giorno, modificandone le loro
azioni al puro scopo di raggiungere i propri obiettivi

1)LUCE: I seguaci della luce tentano la rinascita di Sanctior, la capitale della luce,
dominata da Sythos, cercando allo stesso tempo di impedire la rinascita di Ishtaar, la
capitale dell’ombra

2)OMBRA: L’esatto opposto della Luce, mirano alla rinascita di Ishtaar, la capitale del
Dio Raylis che era il loro sovrano e protettore.

3)EQUILIBRIO: L’equilibrio può essere seguito come si preferisce, basta non muovere l’ago
della bilancia verso Luce o Ombra. L’obiettivo principale dei seguaci dell’equibrio è
impedire la rinascita di entrambe le capitali degli infedeli, per impedire che riescano a
liberare i loro Dei dalla prigionia, ed allo stesso tempo bramano il potere più assoluto
per evitare che gli altri due allineamenti lo contrastino. Negli ultimi tempi un altro
pensiero stà riempiendo la loro mente. Proteggere le Lande dal Caos, una malattia che stà
crescendo, corrompendo gli animali e le persone.

(Una piccola parentesi: Luce NON E’ bene e Ombra NON E’ male. L’unico “bene” è
l’Equilibrio e il “male” sono la Luce e l’Ombra in quanto estremisti senza ritegno.
Alla prima idiozia su Luce che protegge i deboli inizio a mozzare teste)











CLASSI
Le classi rappresentano una sorta di "mestiere" del Personaggio. La classe può venire vista come l'occupazione a tempo pieno e soprattutto influenza il regime di vita del Personaggio stesso al pari dell'allineamento.
(MAI vedrete dei druidi andare in giro ad appiccare incendi nei boschi tanto per capirci).
Ogni classe ha una "sottoclasse" di se stesso che si specializza in una determinata Scuola. Un esempio potrebbe essere il Guerriero, che si specializza nella scuola dell'Avanguardia. La classe verrà considerata l'Avanguardia, per quanto in ogni caso sia un Guerriero a tutti gli effetti.


Le classi esistenti sono:

Guerrieri: Combattenti corpo a corpo in grado di difendersi e di attaccare.
Maghi: Padroni della magia arcana, potente danno magico, ridicola difesa fisica.
Chierici: Curatore che si prodigano con incantesimi divini di supporto per se e/o per i propri alleati.
Druidi: i signori dei boschi, in comunione con la natura in tutto e per tutto.
Barbari: Combattenti sanguinari e violenti, potentissimi ma debilitati nella difesa.
Necromanti: i fautori degli abissi, in grado di sfruttare i poteri della morte.
Psionici: consci di tutte le capacità della sua mente piegano la stessa realtà ai propri ordini.
Ladri: maestri di furtività e degli inganni, difficili da colpire e da scovare.
Predestinati: Gli sterminatori, mano dei Giardinieri, condottieri contro il Caos.
Signori del Terrore: I portatori, stille dello stesso Caos che mira alla fine dell'umanità su Naria.

QUI si trovano le classi e tutte le loro sottoclassi esistenti su Naria











RAZZE:
Su Naria esistono molte razze che servono principalmente come linea guida del modo di
agire e comportarsi dei Pg e dei Png.
Ogni razza avrà una statistica privilegiata ed alcune piu carenti...

Umani
Nani
Elfi Alti
Gnomi
Elfi Selvaggi
Elfi Scuri
Elfi Marini
Mezz'Elfi
Halfing
Giganti
Mezz'Orchi
Arcani

QUI si trovano tutte le razze esistenti su Naria











STATISTICHE:
Le statistiche descrivovo in parte il personaggio e influenza molte azioni.
Rappresentano i propri punteggi di caratteristica quali:

Forza - Destrezza - Costituzione - Intelligenza - Saggezza - Carisma

Forza:
La forza misura la prestanza e la potenza fisica del personaggio. Questa caratteristica e' molto importante per guerrieri e barbari.

Destrezza:
La destrezza misura la coordinazione, l'agilità, i riflessi e l'equilibrio del Pg. Questa caratteristica è la piu importante per i ladri ma lo è anche per i personaggi che solitamente indossano armature leggere (barbari) o nessuna armatura (maghi).

Costituzione:
La costituzione rappresenta la salute e la resistenza del personaggio. La costituzione incrementa i punti ferita di un personaggio e per questo è importante per qualsiasi classe.

Intelligenza:
L'intelligenza determina la capacità di apprendimento e di ragionamento del Pg. L'intelligenza e' importantissima per i maghi, poiche influisce sul Mana che il personaggio guadagna salendo di livello.

Saggezza:
La saggezza indica la forza di volontà, il buon senso, la perspicacia e l'intuito del personaggio. Rispetto all'Intelligenza, la Saggezza è piu legata alla capacità di essere consapevole e in sintonia con l'ambiente circostante, mentre l'Intelligenza rappresenta la capacità di analizzare e assimilare le informazioni. Un "Mago distratto" ha un basso punteggio di Saggezza ma un alto punteggio di Intelligenza. Un sempliciotto (poca Int)
può avere comunque avere molta intuizione e attenzione (alta Sagg). La Saggezza è la caratteristica più importante per druidi e chierici, ma è rilevante un pò per tutti. Se si desidera che il proprio personaggio sia sempre attento a ciò che gli accade intorno è necessario assegnare un alto punteggio di Saggezza.

Carisma:
Il carisma misura la forza della personalità, la capacità di persuasione, il magnetismo personale, la predisposizione al comando e il fascino di un personaggio. Rappresenta la sua reale forza interiore e non solo come viene visto dagli altri in un ambiente mondano. Il Carisma è molto importante per chi vuole "attirare l'attenzione".









SCHEDA:

QUI si trova il modello da seguire per creare la scheda del proprio personaggio.
















COME salire di livello.

Ogni pg per salire di livello deve ricevere Punti Esperienza [Exp o PX], e per ricevere
eperienza può affrontare e sconfiggere PG o PNG, oppure portare a termine determinate
missioni.
Ogni pg inizierà a giocare con il liv 1. Per facilitare l'inizio c'è la possibilità di scrivere un BackGround (che è il passato del personaggio PRIMA di iniziare a giocare)(CHE POTRETE POSTARE QUI) che frutta l'istantaneo guadagno di 10 px e quindi il livellamento.
Per salire di livello bisognerà SPENDERE i propri punti esperienza, che verranno quindi AZZERATI.
Se al livello 9 volete salire al 10 (quindi servono minimo 86 px), non importa se avete 50 px in eccesso (quindi se ne avete 136), livellando essi vengono azzerati, quindi pensate bene alle vostre scelte di crescita.
Qui trovate la lista dei benefici derivanti dall'esperienza e i px che servono per salire di livello.








Talenti:

Un talento è una caratteristica speciale che fornisce al personaggio una nuova capacità o ne migliora una che già possiede. Ad esempio, Tizio (un halfing ladro) scegie di cominciare con il talento Iniziativa Migliorata al 1° livello. Questo talento conferisce un bonus di +4 a tutte le sue prove di iniziativa. Un talento, a differenza di un'abilità, non ha gradi. Il personaggio possiede un talento o non lo possiede affatto.

I talenti, a differenza delle abilità, non si comprano con i punti. Il personaggio deve solo sceglierli per il proprio personaggio. Ogni personaggio ottiene un talento all'atto della sua creazione. Al 3° livello e ad ogni 3 livelli successivi acquisisce un altro talento. Gli umani ne acquisiscono 2 bonus alla creazione. I talenti si acquisiscono in base al livello del personaggio, a prescindere dai livelli di ciascuna classe.
In aggiunta, i membri di alcune classi inoltre ottengono talenti bonus come privilegi di classe (per i dettagli basti guardare la classe dell'Esperto).

Per acquistare un talento bisogna soddisfarne i prerequisiti. Il proprio personaggio deve avere la caratteristica, il privilegio di classe, il talento, l'abilità, il bonus di attacco base o altre peculiarità assegnate per poter selezionare o usare determinati talenti. Un personaggio può ottenere un talento allo stesso livello in cui soddisfa il prerequisito.
Un personaggio non può utilizzare un talento se ha perso un prerequisito.

Una lista di tutti i talenti è reperibile QUI



Talenti di Creazione Oggetti:

I maghi (e solo loro) possono utilizzare il loro potere personale per creare oggetti magici permanenti. Tuttavia, si tratta di un'attività molto faticosa. Un mago deve infondere una parte di sè in ogni oggetto magico che crea.
Un talento di creazione oggetto permette all'incantatore di creare un oggetto magico di un certo tipo. A prescindere dal tipo di oggetto considerato, tutti i vari tipi di talenti di creazione oggetto hanno alcune peculiarità in comune.
Costo in Punti Esperienza: Il potere e l'energia, altrimenti conservati dal mago, vengono consumati nella creazione di un oggetto magico. Il costo in Punti Esperienza è sempre specificato nella descrizione.
Costi in materie prime: Creare un oggetto magico richiede sostanze costose, molte delle quali vengono consumate nel processo. Il costo di queste materie prime è pari alla metà del valore dell'oggetto. Il costo totale è sempre specificato nella descrizione, per crearlo il costo sarà della metà.
Utilizzare un talento di creazione oggetto richiede anche l'accesso a un laboratorio o un officina magica, attrezzi speciali e cosi via. Un personaggio in genere avrà a disposizione tutto l'occorrente a Talron, a meno che non sussistano circostanze particolari (se, per esempio, è stato esiliato o è in viaggio lontano da talron).
Tempo: Il tempo di creazione dipende dal costo dell'oggetto. Il tempo minimo è di un giorno. Per ogni 10.000 monete d'oro di costo il tempo aumenta di un ulteriore giorno. (Per esempio, un anello che vale 8.000 monete d'oro avrà bisogno di un solo giorno per essere costruito, ma uno che ne vale 12.000 avrà bisogno di due giorni).
Costo dell'Oggetto: Mescere pozioni, creare bacchette o creare verghe creano oggetti che riproducono direttamente un determinato effetto magico, e il potere di questi oggetti dipende dal livello del loro creatore, ossia un incantesimo di uno di questi oggetti ha il potere che avrebbe se lanciato da un mago di quel livello. Una bacchetta della palla di fuoco di un mago di livello 9, ad esempio, crea una palla di fuoco che infligge 9d6. Il prezzo di questi oggetti dipende inoltre dal livello del mago.
Per calcolare il prezzo si moltiplica come segue:
Pozioni: prezzo base = livello del mago x livello del cast x 25 monete
Bacchette: prezzo base = livello del mago x livello del cast x 50 monete
Armi e armature: prezzo base = livello del mago x livello del cast x 100
Verghe: prezzo base = livello del mago x livello del cast x 100 monete
Bastoni: prezzo base = livello del mago x livello del cast x 150 monete
Anelli: prezzo base = livello del mago x livello del cast x 200 monete






Rituali:

I rituali sono formule magiche, ricercate e preparate meticolosamente, che producono potenti effetti magici. I rituali sono meno versatili degli incantesimi, producono effetti singoli e lineari, ma sono piu adatti per scopi specifici.
Tutti i maghi possono utilizzare i rituali, anche se ogni rituale deve essere appreso singolarmente. Acquisendo la consocenza dell'arcana pratica della magia, il mago acquista la capacità di manipolare questi effetti.
I rituali magici vengono classificati in cinque livelli, ognuno dei quali corrisponde a determinati rituali che si possono conoscere o acquisire. A meno di particolari disposizioni, un rituale prevede che vengano impiegati cinque minuti per livello del rituale per completarlo.
- Ad esempio, Althirnamak il mago vuole attivare un rituale di secondo livello. L'invocazione richiede 10 minuti.

Eseguire un rituale richiede un tiro di Intelligenza con difficoltà pari a 10 + il livello del rituale stesso (quindi massimo 15).
Perche un rituale abbia effetto è necessario ottenere un successo pari al minimo della difficoltà (se la difficoltà è 11 basta ottenere 11), anche se alcuni rituali particolari richiedono anche successi maggiori o hanno effetti che variano a seconda dei risultati ottenuti.
L'incertezza dei risultati è uno sviluppo recente: in passato i rituali funzionavano in modo impeccabile a condizione che lo stesso fosse eseguito con successo.
Molti maghi temono che il caos abbia avuto modo di intaccare la trama magica che permea Naria, causando uno squilibrio nel flusso della magia, rendendo piu difficoltosa la riuscita dei rituali.
Se il tiro per attivare il rituale fallisce, il Master potrebbe creare strani risvolti o effetti secondari, oppure far apparire il rituale riuscito per rivelare il suo fallimento in un secondo momento.
Un fallimento critico del rituale può indicare una catastrofe o evocare un demone irascibile...

A volte i rituali richiedono ingredienti o reagenti particolari per funzionare, in questo caso essi sono annotati nella descrizione del rituale. I componenti comuni includono erbe, ossa di animali, articoli da cerimonia, penne, occhi di animali, lingue di rospi, ecc.
L'acquisizione dei componenti magici per in rituale particolarmente potente può costituire la base per un'intera avventura.

Al primo livello il mago possiede automaticamente rituali secondo questo schema.
Un numero di rituali di 1° livello pari a: Modificatore di Intelligenza x3
Un numero di rituali di 2° livello pari a: Modificatore di Saggezza

Per imparare altri rituali, il mago deve trovare qualcuno che glieli insegni o impararli da una pergamena, da un tomo o da un altro archivio.
L'apprendimento di un nuovo rituale può richiedere da alcune ore (rituali di primo livello) a mesi (rituali di quinto livello). Alcuni terribili stregoni hanno studiato particolari per interi anni, ma i loro effetti sono sicuramente mostruosi.

La lista completa dei Rituali per scegliere il proprio rituale di partenza è reperibile QUI

Per imparare un rituale occorre studiarlo per il seguente tempo
Per un rituale di 1° Livello: 1 ora
Per un rituale di 2° Livello: 6 ore
Per un rituale di 3° Livello: 1 giorno
Per un rituale di 4° Livello: 1 settimana
Per un rituale di 5° Livello: 1 mese

L'intelligenza del personaggio può ridurre il tempo in base a questo avanzamento (arrotondato per eccesso)
Intelligenza da 15 a 16: 4/5 del tempo.
Intelligenza da 17 a 18: 3/5 del tempo.
Intelligenza da 19 a 22: 2/5 del tempo.
Intelligenza da 23 in su: 1/5 del tempo.

- Esempio: Althirnamak, mago con intelligenza 20 vuole imparare un rituale di 3° livello. Una persona normale ci metterebbe 1 giorno intero, ma la sua sorprendente intelligenza gli permette di metterci 2/5 del tempo necessario, ovvero invece di 24 ore ce ne metterà solo 10.
- Altro Esempio: Althirnamak ha finito di imparare il rituale di 3° livello e vuole cimentarsi in un impresa epocale, impararne uno di 5° livello. Normalmente ci vorrebbe un mese, ovvero 30 giorni, ma lui ce ne metterà solo 12! Se avesse avuto però intelligenza pari a 24 ce ne avrebbe messi 6... La sua intelligenza è sopra la media, ma aumentarla lo aiuterebbe moltissimo.


Un PG che conosce un rituale PUO' insegnarlo ad un PG che NON lo conosce, Questo implica che il pg INSEGNANTE non potrà nel frattempo studiare ALCUN rituale per se.






I Negozi:
I negozi permettono di acquistare l'equipaggiamento indispensabile per qualsiasi avventuriero. L'equipaggiamento và comprato con i fondi monetari che si posseggono, guadagnano o rubandolo direttamenti ai cadaveri che ci si lasciano alle spalle...
Qui trovate la lista dei negozi della città di partenza: Talron (vedi sotto)






Talron
Troverete descrizioni sulla cittadina in cui il vostro personaggio inizierà la sua avventura QUI






Viaggi:
Esiste la possibilità di viaggiare o di organizzare viaggi (o carovane intere) fino ad altre città allo scopo di acquistare oggetti, semplicemente per combattere i mostri che si trovano lungo il tragitto o per qualsiasi altro motivo. Bisoagna comunque prestare attenzione, il Caos lambisce le lande e le Terre Esterne sono un luogo TUTT'ALTRO che sicuro. Uscire da soli significa essere molto stupidi, uscire ai primi livelli significa semplicemente suicidarsi.
QUI si trovano tutte le possibili locazioni di destinazione






Il corriere di Talron:
Esiste un giornale a Talron, una sorta di gazzettino. Attualmente è in fase di aggiornamento e il sindaco è disposto a pagare chi volesse riprendere in mano l'attività.
QUI la sezione apposita.






Avvenimenti:
In questa sezione vengono scritte informazioni utili ai personaggi. Equivale a quelle informazioni di pubblico dominio di cui tutti (a meno che non vivano in una caverna) sono a conoscenza.
Qui vengono anche riportate le Taglie che pendono sulle teste dei ricercati.
QUI






La locanza del Falco Nero:
Questa locanda è il fulcro del passaggio cittadino. Prima o poi tutti ci passano e gli avventurieri senza una casa hanno a disposizione una stanza gratuita per dormire, pasti inclusi. Questa iniziativa è stata iniziata dal ricco orco Urudur, per facilitare la crescita demografica di Talron.
Questa sezione serve per lasciare i propri messaggi in una sorta di "bacheca" in cui tutti gli altri personaggio potranno leggere, interagire e quindi prendere atto del vostro messaggio.
QUI






Biblioteche Cittadine:
Buone raccolte di libri, chiunque può accedere e anche aggiungere trattati. La consultazione e la scrittura sono gratuiti, anche se alcune informazioni particolarmente complesse vanno ricercate con attenzione e c'è bisogno di un determinato punteggio in alcune abilità per poterle reperire. Se si ha il punteggio adatto e si legge il trattato, il proprio personaggio avrà di diritto accesso a quelle informazioni.
E' possibile come già detto scrivere anche da soli i propri trattati e anche ricevere delle monete d'oro in cambio di questo servizio.
QUI trovate le biblioteche ordinate per argomenti.






Gilde:
Per poter entrare a far parte di qualsiasi Gilda si deve fare una giocata ed andare a cercare il fondatore dello stesso, successivamente si potrà fare richiesta. E' obbligatorio aver raggiunto almeno il livello 3 prima di provare ad entrare in un clan.



Creare una Gilda:
Si, avete letto bene, potete creare le vostre Gilde se vorrete, basterà convincere un manipolo di persone ad unirsi a voi e potrete avvisare un master (dovrete essere MINIMO 3 pg in totale ed avere a disposizione un luogo di ritrovo [casa, castello, cantina, và bene tutto]) che vi autorizzerà la fondazione della Gilda e creerà una sezione tutta per voi in "Gilde". Il clan ha la possibilità di spendere denaro per comprare nuove sedi, migliorare le loro difese, comprare eserciti e quant'altro.
Non ci sono limiti di gioco in questo senso.
















SVOLGIMENTO DELLA GIOCATA



Le giocate si svolgono su IRC.
Ecco una breve spiegazione su come fare un GDR ben organizzato.
Prima di tutto, la regola d'oro: non compiere azioni autoconclusive, cioè azioni
che vengono portate a termine sicuramente.
Es.: "Gianni colpì il mostro deforme con tutta la forza che aveva" - No
Es.: "Gianni cercò di copire il mostro deforme con tutta la forza che aveva" -
Poi, l'altra regola importante è scrivere sempre al passato remoto, e non al presente.
Es.: "Leopoldo cerca di colpire il nemico" - No
Es.: "Leopoldo cercò di colpire il nemico" -

Infine, l'ultima regola è scrivere in terza persona, e non in prima.
Es.: "Stavo cercando di colpirlo, quando ad un tratto..." - No
<i>Es.: "Ermenegildo stava cercando di colpirlo, quando ad un tratto..."
-
Queste sono le tre regole più importanti per fare un buon GDR, ma ce ne sono altre,
come per esempio non esagerare quando si compie un azione, e non fare troppe azioni in
un turno [le azioni sono tutte le cose che il pg può fare: attaccare, usare
abilità/incantesimi/oggetti, muoversi]. In un turno, infatti, si possono fare fino a
DUE azioni standard. Ad esempio, SI PUO':
1a) Muoversi se si è di taglia piccola (fino a 6 metri, 24 se si corre)
1b) Muoversi se si è di taglia media (fino a 9 metri, 36 se si corre)
1c) Muoversi se si è di taglia grande (fino a 12 metri, 48 se si corre)
2) Muoversi (metà della propria velocità) & Attaccare Fisicamente
3) Attaccare Fisicamente (Fare massimo un passo di 1,5 metri ed effettuare un attacco completo)
4) Muoversi (metà della propria velocità) & Usare azioni standard*
5) Utilizzare azioni standard (Fare massimo un passo di 1,5 metri ed utilizzare un azione standard)
*Per azioni standard si intendono incantesimi, usare oggetti particolari, attivare oggetti magici, ecc.

[NB:]Tutto quello che non è attaccare fisicamente causa un attacco di opportunità dai nemici che si trovano entro la portata di attacco da voi, se quindi lanciate un incantesimo, cercate di muovervi all'interno dell'area di minaccia di qualcuno o provate a bere una pozione, non meravigliatevi se vi ritrovate un colpo di spada sul collo.
(<b>VOLENDO si può anche rimanere fermi a non fare niente, meglio specificare per i più addormentati. Questa azione NON causa attacchi di opportunità.)

In più, per fare un GDR molto realistico e che coinvolga i lettori, bisogna avere tanta fantasia, spirito sportivo e un corretto uso della grammatica. Inoltre, da giocatore abbastanza esperto, credo che un GDR fantasy con un pizzico d'ironia possa essere molto carino, basta che non ci siano stupidaggini eccessive.






Riposo e Recupero:


Prima o poi, perfino l'avanguardia piu robusta avrà bisogno di riposare. Al di fuori di un incontro, un personaggio può sottoporti a due tipi di riposo. un riposo breve o un riposo esteso.
Un riposo breve, della durata di 5 minuti circa, è semplicemente un periodo di tempo in cui il personaggio rilassa i nervi e riprende fiato. Un riposo esteso, della durata di almeno 6 ore, prevede rilassamento totale, a volte un pasto e generalmente anche un periodo di sonno.

Riposo Breve:
Un riposo breve consente ai personaggi di rinnovare i propri poteri a incontro e di usare incantesimi di cura per recuperare i propri punti ferita.
Durata: Un riposo breve dura circa 5 minuti.
Nessun limite al giorno: Un personaggio può effettuare un riposo breve tutte le volte che vuole.
Nessuna attività stancante: Affinchè il riposo abbia effetto, il personaggio deve riposare. Può montare la guardia, stare seduto, occupare un posto a bordo di un carro o di un altro veicolo o svolgere quelle atività che non richiedono particolare impegno.
Rinnovare poteri: Dopo un riposo breve, il personaggio recupera i suoi poteri a incontro, che tornano quindi a essere utilizzabili nell'incontro successivo.
Usare poteri durante il riposo: Se un personaggio usa un potere a incontro (come un potere di porta dimensionale) durante un riposo breve, avrà bisogno di un ulteriore riposo breve per recuperarlo, in modo da poterlo usare nuovamente.
Colti alla sprovvista: Può succedere che un nemico avvisti il personaggio proprio mentre esso stà riposando. Nel caso dovesse accadere, se neanche uno dei personaggi che riposano stà montando la guardia e percepisce il pericolo, tutto il gruppo è colto alla sprovvista. Se avviene l'interruzione, essa interrompe il periodo di riposo ed i personaggi avranno bisogno di altri 5 minuti per ottenere i benefici del riposo. Durante un combattimento prima che il riposo sia completo, inoltre, nessuno potrà godere dei benefici del riposo. Un incontro in queste situazioni può essere davvero pericoloso.

Riposo Esteso:
Una volta al giorno, il personaggio può ottenere i benefici di un riposo esteso.
Durata: Un riposo esteso dura minimo 6 ore.
Una volta al giorno: Dopo aver completato un riposo esteso, un personaggio deve aspettare 12 ore prima di potersi sottoporre a un altro riposo esteso.
Nessuna attività stancante: Generalmente un personaggio dorme durante un riposo esteso, ma non è obbligato a farlo. Può svolgere qualsiasi attività che non richieda particolare impegno o fatica.
Recuperare punti ferita e mana: Dopo un riposo esteso, il personaggio recupera tutti i punti ferita che aveva perduto e tutto il mana che aveva speso.
Rinnovare poteri: Dopo un riposo esteso, il personaggio recupera tutti i suoi poteri a incontro e tutti i suoi poteri giornalieri.
Punti azione: Dopo un riposo esteso, il personaggio perde qualsiasi punto azione che non avesse ancora speso, ma riparte con 1 nuovo punto azione.
Colti alla sprovvista: Se qualcosa interrompe il riposo esteso del personaggio, come per esempio un attacco, il tempo richiesto per occuparsi dell'interruzione dovrà essere aggiunto al tempo totale necessario per completare il riposo. Nel caso dovesse essere sferrato un attacco ad un gruppo che stà effettuando un riposo esteso, se neanche uno dei personaggi stà montando la guardia e percepisce il pericolo, tutto il gruppo è colto alla sprovvista.

Dormire e Svegliarsi:
Un personaggio necessita di almeno 6 ore di sonno al giorno per poter agire al meglio delle sue forze. Se al termine di un riposo esteso non ha dormito per almeno 6 ore, non ottiene alcun beneficio da quel riposo esteso.
Un personaggio che dorme è considerato inerme. Un personaggio si sveglia se subisce danno o se supera una prova di Ascoltare (con una penalità di -8) per sentire il rumore di un pericolo. Un alleato può svegliare il personaggio scuotendolo (azione di movimento) o semplicemente gridando (azione gratuita).

Turni di Guardia:
Solitamente gli avventurieri organizzano dei turni di guardia quando i loro compagni dormono. Se un gruppo è composto da cinque personaggi, ogni personaggio può svolgere un turno di guardia per 1 ora e mezza e dormire per 6 ore, riposando quindi per un totale di 7 ore e mezza.
Quando giunge il proprio turno di guardia, il personaggio cerca attivamente qualsiasi segno di pericolo. Se capita qualcosa durante il suo turno di guarda, il personaggio può effettuare delle prove di Ascoltare o di Osservare per stabilire se se ne accorge o meno.
Se tutti i membri del gruppo dormono allo stesso tempo senza stabilire dei turni di guardia, le prove di Ascoltare saranno possibili solo in determinati casi (con una penalità di -8) per determinare se almeno uno dei personaggi sente il pericolo e si sveglia.






Un tipico incontro di combattimento è uno scontro tra due fazioni, una raffica di fendenti, parate, giochi di gambe e incantesimi. Battle Arena gestisce il tipico caos di un combattimento in un ciclo di round e turni.
Round: In un round, ogni combattente effettua un turno. Un round rappresenta un periodo di circa 5 secondi nel mondo di gioco.
Turno: Al proprio turno, un personaggio compie le proprie azioni: un'azione standard, un'azione di movimento (oppure una sola azione completa) e un qualsiasi numero di azioni gratuite, nell'ordine che preferisce. (Vedi "tipi di azione" sotto per una descrizione piu dettagliata)

Le azioni di un incontro di combattimento avvengono pressochè simultaneamente nel mondo di gioco, ma al fine di rendere il combattimento gestibile, i combattenti agiscono a turno, proprio come quando si muovono a turno i pezzi di una scacchiera. Se il turno di un personaggio giunge prima di quello del nemico, le sue azioni hanno la priorità e avvengono prima. L'ordine dei turni viene chiamato all'inizio di un incontro di combattimento, quando i combattenti tirano per l'iniziativa.
Un incontro di combattimento segue questi passi:

1) Determinare la sorpresa: Il master determina se alcuni combattenti vengono sorpresi. Se qualche combattente nota i combattenti nemici senza essere notato a sua volte, i combattenti consapevoli beneficiano di un round di sorpresa.
2) Stabilire le posizioni: Il master decide dove si trovano i combattenti. Ad esempio, se i personaggi hanno appena aperto una porta che dà su una stanza, il master descriverà l'interno della stanza e potrebbe decidere di muovere il gruppo di personaggi tutto all'interno della stanza (per semplicità).
3) Tirare per l'iniziativa: Ogni personaggio coinvolto in un incontro di combattimento tira per l'iniziativa per determinare l'ordine dei turni dei vari combattenti. Ogni personaggio tira per l'iniziativa soltanto all'inizio di un incontro di combattimento.
4) Svolgere le azioni del round di sorpresa: Se un combattente qualsiasi beneficia di un round di sorpresa, agisce nell'ordine previsto dall'iniziativa ed esegue una singola azione. (I combattenti sorpresi non compiono nessuna azione durante il round di sorpresa). Poi il round di sorpresa termina e il primo round di combattimento regolare ha inizio.
5) Svolgere i turni: Seguendo l'ordine di iniziativa, ogni combattente svolge il suo turno, che comprende varie azioni. (I combattenti potrebbero anche eseguire certe azioni durante il turno di qualcun altro, ma solo se specificatamente indicato).
6) Iniziare il round successivo: Quando ogni combattente ha svolto il suo turno, il round si conclude. Il round successivo inizia subito dopo, con il turno del combattente che ha totalizzato l'iniziativa piu alta.
7) Concludere l'incontro: I passi 5 e 6 vengono ripetuti finche i combattenti di una fazione non vengono catturati, messi in fuga, uccisi o fatti desistere. Non appena si ha un clima in cui si "azzerano" le ostilità il combattimento si conclude.

INIZIATIVA
Prima del primo round di combattimento, ogni personaggio tira per l'iniziativa.
Il tiro per l'iniziativa è una prova di Destrezza che segue le normali regole previste per le prove di caratteristica. Il master effettua i tiri per l'iniziativa dei nemici.
Durante tutta la battaglia, i combattenti agiscono secondo un ordine preciso, dal risultato più alto dell'iniziativa a quello piu basso. L'ordine in cui i combattenti svolgono i loro turni è chiamato l'ordine di iniziativa.
L'ordine di iniziativa resta lo stesso per tutti i round, anche se la posizione di un combattente può cambiare all'interno dell'ordine dopo aver preparato un'azione (vedi "prepararsi" sotto).

IL ROUND DI SORPRESA
Alcune battaglie iniziano con un round di sorpresa. Un round di sorpresa ha luogo se esiste almeno un componente che non è consapevole della presenza o delle intenzioni ostili dei combattenti nemici. Ad esempio, se un personaggio fallisce la prova di Osservare richiesta per notare i nemici nascosti, è sorpreso. O se un presunto alleato fà scattare un attacco e il personaggio non ha superato la prova di Percepire Intenzioni per notare la sua intenzione di tradire, il personaggio è sorpreso. Ma se tutti i suoi alleati hanno supero le prove, essi non saranno sorpresi.
Quando sono presenti dei combattenti che beneficiano di sorpresa, essi agiscono in ordine di iniziativa all'interno del round di sorpresa. I combattenti sorpresi non agiscono durante il round di sorpresa.
Se un personaggio ha diritto di agire nel round di sorpresa, può effettuare un azione standard, un'azione di movimento o un'azione gratuita. Non può in nessun caso spendere punti azione.







Un round di combattimento è composto da una serie di azioni. Scagliare una freccia, lanciare un incantesimo, attraversare di corsa una stanza, aprire una porta: ognuna di queste attività, assieme a molte altre, è considerata un'azione. Un personaggio usa vari tipi di azione per svolgere vari tipi di attività. Ad esempio, la maggior parte dei poteri di attacco prevede un'azione standard, mentre muoversi da un punto all'altro del campo di battaglia prevede un'azione di movimento. (Alcuni poteri non richiedono invece alcuna azione per essere utilizzati.) Vedi "azioni di combattimento" sotto, per le regole relative alla maggior parte delle azioni specifiche.

AZIONI PRINCIPALI
Un tipico round di combattimento comprende azioni di tre tipi: azioni standard, azioni di movimento e azioni gratuite.
Azione standard: Le azioni standard sono le azioni fondamentali di un combattimento. Un personaggio normalmente esegue un'azione standard nel proprio turno. Esempi: un semplice fendente, un incantesimo, l'attivazione di un oggetto magico.
Azione di movimento: Le azioni di movimento sono quelle che conducono il personaggio da un luogo all'altro. Normalmente può effettuarle solo nel suo turno. Esempi: camminare, correre, estrarre l'arma.
Azione gratuita: Le azioni gratuite non richiedono tempo o sforzo. Un personaggio può eseguirne quante ne vuole durante il proprio turno o quello di altri combattenti.

AZIONI DI OPPORTUNITA'
Attivazione: Le azioni di opportunità consentono al personaggio di eseguire un'azione nel momento in cui un nemico abbassa la guardia. L'unico tipo di azione di oppurtunità che tutti i combattenti possono eseguire è l'attacco di opportunità. (Vedi "attacco di opportunità" sotto).
Una volta per turno: Un personaggio può eseguire solo un'azione di opportunità all'esterno del suo turno. Inoltre, non può compiere un'azione di opportunità nel suo turno.
Azione Interrotta: Un'azione di opportunità potrebbe interrompere l'azione che l'ha fatta attivare.

AZIONI DEL TURNO
Durante il proprio turno, un personaggio può eseguire varie azioni. Può decidere liberamente come utilizzare ciascuna azione, cercando il modo migliore di condurre se stesso e i suoi alleati alla vittoria.
Azioni del personaggio: Un personaggio ha diritto a compiere le due azioni seguenti nel proprio turno: Standard - Movimento
Azioni gratuite: Un personaggio può compiere quante azioni gratuite desidera.
Ordini precisi: Ogni azione ha un preciso ordine, PRIMA ci si muove e POI si attacca. Un'azione standard o un'azione di round completo (vedi sotto) mette SEMPRE a conclusione il proprio turno.
Azioni sostitutive: Un personaggio può decidere di compiere un'azione di movimento invece di un'azione standard. Non può fare il contrario.
Azione Extra: Il personaggio può compiere un'azione extra spendendo un punto azione.
Azioni degli altri combattenti: Gli altri combattenti possono compiere azioni gratuite durante il turno del personaggio; il personaggio potrebbe eseguire azioni che attiveranno azioni immediate, di opportunità o preparate da altri combattenti.

FINE DEL TURNO
Una volta che il personaggio ha agito, è necessario tenere conto di quegli effetti che si potrebbero interrompere alla fine del suo turno. La fine del turno dà anche il diritto di ripetere dei tiri salvezza falliti in precedenza o di "mantenere" un determinato effetto (Vedi "Durate" sotto).







Per vincere una battaglia su Battle Arena è necessario scegliere astutamente i propri attacchi, le proprie difese, e naturalmente avere un pizzico di fortuna. Durante un tipico turno, un personaggio usa la sua azione standard per sferrare un attacco, sia che si tratti di un prode guerriero, di uno scaltro ladro, le sue difese saranno spesso messe alla prova dagli attacchi degli avversari.
Quando un personaggio attacca, effettua un tiro per colpire per determinare se l'attacco contro il bersaglio và a segno o meno. Il personaggio tira un d20, somma al risultato i bonus applicabili all'attacco utilizzato e confronta il risultato con la Classe Armatura dell'avversario.
Gli attacchi seguono tutti le seguenti procedure:
* Il personaggio sceglie il bersaglio (che deve trovarsi a gittata e in vista).
* Il personaggio effettua un Tiro per Colpire
* Il personaggio confronta il tiro per colpire con la Classe Armatura del bersaglio per determinare se colpisce o meno
* Il personaggio infligge danni e applica gli altri effetti se colpisce, altrimenti il colpo và a vuoto.

TIPI DI ATTACCO
Nel mondo di Battle Arena gli attacchi assumono molte forme. Un guerriero sferra un fendente col suo spadone contro l'avversario. Un ladro scocca un colpo con la sua balestra verso un bersaglio distante. Un drago soffia un getto di fuoco. Un mago lancia una tempesta di ghiaccio. Questi esempi illustrano i quattro tipi di attacchi possibili: in mischia, a distanza, ravvicinati e ad area.

Attacco in Mischia
Un attacco in mischia solitamente fà uso di un'arma e sceglie come bersaglio un nemico entro la portata in mischia del personaggio (la portata è generalmente determinata dall'arma impugnata dal personaggio). Un attacco con una spada lunga o con un'alabarda è un attacco in mischia. Alcuni poteri consentono al personaggio di sferrare piu di un attacco in mischia, contro nemici diversi o contro lo stesso nemico. L'attacco completo del personaggio gli consente di infliggere tutti i colpi che il proprio bonus di attacco base prevede (piu eventuali bonus).
Bersagli: Gli attacchi in mischia sono indirizzati verso singoli bersagli. Se un potere dona un'azione standard aggiuntiva, essa può essere indirizzata verso un altro bersaglio differente dal primo.
Portata: Un attacco in mischia solitamente ha una portata pari a quella in mischia del personaggio (influenzata quasi sempre dalla propria taglia). Certi poteri, talenti e armi possono incrementare la portata di un personaggio.
Doppia arma: Il semplice fatto di impugnare un'arma in ogni mano consente a un personaggio di sferrare due attacchi in un round. Se il personaggio impugna due armi in mischia, può decidere di effettuare (come azione di round completo, in ogni caso) un fendente con entrambe le armi, accettando una penalità di -6 alla mano primaria e di -8 alla mano secondaria. Se le armi non sono armi leggere la penalità aumenta a -8 con la mano primaria e -10 con la mano secondaria.

Attacco a distanza
Un attacco a distanza è un colpo scagliato contro un bersaglio distante. Un attacco a distanza solitamente usa come bersaglio una creatura entro la gittata dell'arma. Tirare con l'arco o lanciare una Freccia Incantata sono esempi di attacchi a distanza.
Bersaglio: Gli attacchi a distanza sono indirizzati verso bersagli singoli. Se un potere dona un'azione standard aggiuntiva, essa può essere indirizzato verso un altro bersaglio differente dal primo.
Se un personaggio usa un'arma a proiettili per effettuare un attacco a distanza contro piu nemici, dovrà utilizzare una munizione per ogni bersaglio: se usa armi da lancio, dovrà usarne una per ogni bersaglio. In nessun caso una singola munizione potrà colpire due bersagli.
Gittata: Ogni arma fornisce una gittata specifica espressa in metri. Alcuni incantesimi stabiliscono una gittata prestabilita (entro 9 metri) o consentono al personaggio di attaccare qualsiasi bersaglio sia in grado di vedere ("distanza visuale").
Lunga gittata: Se il personaggio usa un'arma a distanza e il suo bersaglio è situato oltre la normale gittata dell'arma esso può tentare di colpirlo con la Lunga Gittata. La lunga gittata si trova oltre la normale e prosegue per la metà della normale. Esempio: Un arco con gittata 20 metri avrà una lunga gittata di 30 metri. Un arco con gittata 33 metri avrà lunga gittata pari a 49,5 metri. Il personaggio che sfrutta la lunga gittata di un'arma subisce una penalità di -4. Un personaggio non può in nessun caso colpire un bersaglio situato oltre la lunga gittata dell'arma.
Provoca attacchi di opportunità: Se il personaggio usa un incantesimo per colpire un bersaglio lontano o scaglia una freccia (o un dardo, o una pietra, ecc) mentre si trova nella portata di un nemico, quel nemico può sferrare un attacco di opportunità contro di lui.

Attacco ravvicinato
Un attacco ravvicinato è un'area di effetto generata direttamente dal personaggio. Far roteare la spada tracciando un cerchio per colpire ogni nemico intorno a se con un colpo unico (vedi "attacco turbinante" nei talenti), sprigionare un getto di fiamme dalle proprie mani o il soffio di un drago sono tutti esempi di un attacco ravvicinato.
Area di effetto: Un attacco ravvicinato crea un'area di effetto, generalmente una emanazione o una propagazione. Un attacco ravvicinato influenza alcuni bersagli all'interno della sua area di effetto, che solitamente ha una taglia ben precisa. L'area di effetto e i bersagli di un attacco ravvicinato sono specificati nella descrizione di ogni potere, talento, incantesimi, ecc.
Tiri per colpire multipli ma tiro dei danni unico: Quando un personaggio sferra un attacco ravvicinato, effettua un tiro per colpire separato per ogni personaggio all'interno dell'area di effetto, ma effettua un unico tiro dei danni che viene applicato su tutti i bersagli.
Ogni creatura colpita da un attacco ravvicinato è influenzata solo una volta.
Se il personaggio usa un'arma a proiettili per sferrare un attacco ravvicinato, dovrà usare una munizione per ogni bersaglio; se usa armi da lancio, dovrà usarne una per ogni bersaglio. In nessun caso una singola munizione potrà colpire due bersagli

Attacco ad area
Gli attacchi ad area sono simili agli attacchi ravvicinati, con la differenza che il punto di origine può trovarsi ad una certa distanza dal personaggio che attacca. L'area di effetto di un attacco ad area stabilisce la forma dell'attacco e i bersagli su cui ha effetto. Una tempesta di ghiaccio che si genera sopra al campo di battaglia e inizia a spazzare l'area è un esempio di attacco ad area. Una sfera di fuoco che sfreccia attraverso il campo di battaglia e poi esplode è un altro esempio.
Gli attacchi ad area comprendono anche i proiettili che detonano.
Area di effetto: Un attacco ad area crea un'area di effetto, generalmente una emanazione o un muro, entro la gittata. Un attacco ad area influenza alcuni bersagli all'interno della sua area di effetto, che solitamente ha una taglia ben precisa. L'area di effetto ed i bersagli di un attacco ad area sono sempre specificati.
Luogo di origine: Il personaggio sceglie un luogo entro la gittata dell'attacco ad area, che sarà il punto di origine dell'attacco, vale a dire il punto che fungerà da centro o da partenza dell'area di effetto. Affinchè un bersaglio subisca l'effetto di un attacco ad area, esso deve avere la linea d'aria libera fino al bersaglio. Ad esempio: una palla di fuoco che esplode vicino ad un personaggio che però è riparato dietro un muro non lo coinvolgerà, una tempesta di ghiaccio che colpisca un personaggio che si stà riparando con uno scudo grande non lo danneggerà. E' necessario, comunque, che chi lancia l'attacco ad area possa vedere la zona in cui l'effetto si genererà.
Tiri per colpire multipli ma tiro dei danni unico: Quando un personaggio sferra un attacco ad area, effettua un tiro per colpire separato per ogni personaggio all'interno dell'area di effetto, ma effettua un unico tiro dei danni che viene applicato su tutti i bersagli.
Ogni creatura colpita da un attacco ravvicinato è influenzata solo una volta.
Se il personaggio usa un'arma a proiettili per sferrare un attacco ad area, dovrà usare una munizione per ogni bersaglio; se usa armi da lancio, dovrà usarne una per ogni bersaglio. In nessun caso una singola munizione potrà colpire due bersagli
Provoca attacchi di opportunità: Se il personaggio usa un incantesimo ad area mentre si trova nella portata di un nemico, quel nemico può sferrare un attacco di opportunità contro di lui.

TIRO PER COLPIRE
Per determinare se un attacco ha successo o meno, si effettua un tiro per colpire. Si tira un d20 e si somma al risultato il Tiro per colpire (o txc) del personaggio. Il Tiro per colpire misura la precisione dell'attacco ad è composto dal totale di tutti i modificatori applicabili al tiro.
* Il modificatore di caratteristica usato per l'attacco
* Il bonus di competenza nell'arma (se posseduto)
* Bonus di razze e talenti
* Bonus di potenziamento (in genere forniti da armi magiche)
* Bonus generali
* Modificatori di taglia

CLASSE ARMATURA E TIRI SALVEZZA
La capacità di un personaggio di evitare le ferite e gli altri effetti nocivi sono indicate da quattro difese: Classe Armatura, tiri salvezza sulla Tempra, tiri salvezza sui Riflessi e tiri salvezza sulla Volontà. Il punteggio di ognuna di queste difese indica quanto è difficile per un nemico influenzare il personaggio con i suoi attacchi.
La Classe Armatura: Indica quanto è difficile per un nemico mettere a segno un colpo significativo sul personaggio usando un'arma o un effetto magico che funzioni come un'arma. Alcuni personaggi hanno una CA alta perche sono estremamente rapidi, intelligenti o capacità di schivare bene i colpi in arrivo, mentre altri hanno una CA alta perche indossano pesanti armature protettive o hanno delle armature naturali difficili da penetrare.
I Tiri salvezza sulla Tempra: Misura la robustezza, la massa e la resistenza intrinseca del fisico di un personaggio. E' la difesa chiave contro gli attacchi che comprendono effetti come le malattie, i veleni e il movimento forzato.
I Tiri salvezza sui Riflessi: Misurano la capacità di un personaggio di prevenire un attacco, di deviarlo o schivarlo. E' utile contro le aree di effetto, come il soffio dei draghi o incantesimi come palla di fuoco.
I Tiri salvezza sulla Volontà: E' la difesa che il personaggio innalza contro effetti che frastornano, disorientano, confondono o sopraffano la mente. Misura la sua forza di volontà, la sua autodisciplina e in alcuni casi anche la sua devozione.
* Classe Armatura base: La classe armatura parte con un valore di 10
* Classe Armatura: La CA beneficia di bonus derivanti dall'armatura, dallo scudo, dall'armatura naturale, dalla destrezza massima permessa dall'armatura e da eventuali effetti magici attivi.
* I tiri salvezza sulla tempra: Al tiro salvezza base si aggiunge il modificatore di costituzione
* I tiri salvezza sui riflessi: Al tiro salvezza base si aggiunge il modificatore di destrezza
* I tiri salvezza sulla volontà: Al tiro salvezza base si aggiunge il modificatore di saggezza
Si aggiungono anche
* Bonus di razza o talento
* Bonus di potenziamento
* Bonus generici

Classi difficoltà dei Tiri Salvezza
Ogni tiro salvezza ha una classe difficoltà per essere superato. Se esso viene superato l'effetto può essere negato o dimezzato.
* CD Base: la CD base parte con un valore di 10
* Si aggiunge il proprio livello nella classe che ha causato il tiro salvezza (per esempio il proprio livello da mago se il tiro salvezza è sui riflessi per evitare una palla di fuoco).
* Bonus di razza o talento
* Bonus di potenziamento
* Bonus generici

RISULTATI DELL'ATTACCO
Ogni attacco viene risolto confrontando il totale del tiro per colpire con la classe armatura, oppure con i tiri salvezza dei personaggi interessati con una Classe Difficoltà in base al
tipo di attacco. Se il tiro per colpire è superiore al punteggio di difesa, o se il tiro salvezza del difensore fallisce contro la Classe Difficoltà dell'attaccante, l'attacco colpisce. Altrimenti, manca il bersaglio.
Quando un personaggio colpisce, generalmente infligge danni e a volte produce anche ulteriori effetti. Quando un personaggio usa un incantesimo, la descrizione dell'incantesimo in questione indica cosa accade nel caso colpisca.
Alcuni incantesimi particolarmente potenti o effetti di poteri giornalieri indicano cosa accade anche in caso il personaggio manchi il bersaglio o quando il personaggio mette a segno un colpo critico.

TIRO AL DANNO
Quando un personaggio colpisce con un attacco, normalmente infligge danni sul bersaglio, riducendo i suoi punti ferita. I danni inferti dipendono dall'arma usata per l'attacco o dal tipo di incantesimo o potere. La maggior parte degli incantesimi infligge danni superiori a quelli basilari delle armi e i poteri di alto livello infliggono piu danni rispetto a quelli di basso livello. Se un personaggio usa un'arma per sferrare l'attacco, anche l'arma utilizzata influenza l'ammontare dei danno inferti. Chi usa un potere brandendo un'ascia bipenne infliggerà piu danni rispetto a chi usa lo stesso potere impugnando un pugnale.
Per calcolare quanto male farà un determinato colpo si guarda o il normale dado dell'arma oppure si controlla la descrizione del potere. In entrambi i casi si aggiunge il Tiro al danno (o txd) del personaggio. Il Tiro al danno rappresenta la violenza dell'attacco ed è composto da pochi modificatori.
* Il modificatore di caratteristica usato per l'attacco
* Il bonus di competenza nell'arma (se posseduto)
* Bonus di razze e talenti
* Bonus di potenziamento (in genere forniti da armi magiche)
* Bonus generali
I Tiri al danno delle armi da mischia sono generalmente applicati sulla forza.
I Tiri al danno degli incantesimi o dei poteri sono generalmente applicati sull'intelligenza.
Alcuni poteri possono influenzare i danni. Il numero che precede l'espressione [A] indica il numero di volte che il personaggio deve tirare i danni dell'arma. Se i danni di un potere sono "2[A] + modificatore di forza" e il personaggio usa un pugnale (1d4 danni), si tirano 2d4 e poi si aggiunge al risultato il modificatore di forza del personaggio. Se il personaggio invece usa uno spadone (2d6 danni) con lo stesso potere, tirerà invece 4d6 e sommerà al risultato il suo modificatore di forza.

RESISTENZA E SUSCETTIBILITA'
Certe creature sono resistenti o vulnerabili ad alcuni tipi di danno. Certi poteri conferiscono a un personaggio una resistenza analoga, o impongono una suscettibilità di qualche tipo.
Resistente: La resistenza indica in percentuale quanto un personaggio subisce danni da un tipo specifico di danno. Se un personaggio possiede resistenza al fuoco 30%, ogni volta che subisce danni da fuoco, riduce i danni subiti del 30%. (100 danni da fuoco si riducono a 70 danni subiti. Un attacco infligge sempre almeno 1 danno).
Suscettibile: Essere suscettibili a un tipo di danno significa che il personaggio subisce danni extra in percentuale da quel tipo di danno. Se un personaggio è suscettibile al fuoco del 60%, ogni volta che subisce danni da fuoco, aggiunge il 60% in piu come danni aggiuntivi ai danni subiti. (100 danni da fuoco si trasformano in 160 danni).



CONDIZIONI AVVERSE
I poteri, i mostri, le trappole e l'ambiente stesso possono essere causa di una o piu condizioni. Una condizione impone una penalità, una suscettibilità, un impedimento o una combinazione di vari effetti.

Accecato
* Il personaggio perde la propria destrezza alla classe armatura.
* Il personaggio non può vedere nessun bersaglio (subisce -8 ai tiri per colpire).
* Il personaggio subisce un bonus di +2 alle prove di ascoltare se la condizione permane da almeno un mese.
* Il personaggio non riceve bonus infliggendo attacchi sui fianchi.

Assordato
* Il personaggio non è in grado di sentire nulla.

Frastornato
* Il personaggio perde la propria destrezza alla classe armatura.
* Il personaggio può eseguire soltanto un'azione standard o un'azione di movimento. Non può eseguire azione di opportunità.
* Il personaggio non riceve bonus infliggendo attacchi sui fianchi.

Immobilizzato
* Il personaggio non può muoversi dal suo spazio, ma può teletrasportarsi e può essere costretto a spostarsi se spinto o tirato.

Indifeso
* Il personaggio perde la propria destrezza alla classe armatura.
* Il personaggio può essere il bersaglio di un colpo di grazia.
in generale il personaggio è indifeso quando è svenuto

Sanguinante
* Il personaggio ha meno del 50% dei propri pf quando raggiunge questa condizione.
* Ogni round il personaggio perde 1 ulteriore pf in automatico a meno che non venga guarito.

Morente
* Il personaggio è svenuto
* Il personaggio è a 0 pf o a un ammontare di pf negativo.
* Il personaggio effettua un tiro salvezza contro la morte ad ogni round.

Pietrificato
* Il personaggio è stato tramutato in pietra.
* Il personaggio non può eseguire azioni.
* Il personaggio ottiene Riduzione del danno 20/-.
* Il personaggio non è consapevole di cosa accade intorno a lui.
* Il personaggio non invecchia.

Prono
* Il personaggio perde la propria destrezza alla classe armatura contro nemici che effettuano attacchi in mischia contro di lui.
* Il personaggio ottiene un bonus di +2 alla CA contro attacchi a distanza da nemici piu lontani della sua portata.
* Il personaggio giace a terra. (Se volava, scende senza pericoli di una distanza pari alla sua velocità di volo. Se non tocca terra, cade).

Rallentato
* La velocità del personaggio si dimezza. Questa velocità si applica a tutte le modalità di movimento, ma non al teletrasporto o ai tentativi di tirarlo o spingerlo. Se il personaggio viene rallentato mentre si muoveva, smette di muoversi qualora si sia già mosso della metà della propria velocità.

Sorpreso
* Il personaggio perde la propria destrezza alla classe armatura.
* Il personaggio non può eseguire azioni, tranne le azioni gratuite.
* Il personaggio non può eseguire azioni di opportunità.

Stordito
* Il personaggio perde la propria destrezza alla classe armatura.
* Il personaggio non può eseguire azioni, tranne le azioni gratuite.
* Il personaggio non può eseguire azioni di opportunità.

Svenuto
* Il personaggio è indifeso.
* Il personaggio subisce una penalità di -5 alla Classe Armatura.
* Il personaggio non può eseguire tiri salvezza sui Riflessi.
* Il personaggio non può eseguire azioni.
* Il personaggio cade a terra prono, se possibile.

Trattenuto
* Il personaggio perde la propria destrezza alla classe armatura.
* Il personaggio è immobilizzato.
* Il personaggio non può essere costretto a spostarsi nemmeno se tirato o spinto.
* Il personaggio subisce una penalità di -4 ai tiri per colpire.



EVANESCENTE
Alcune creature, come ad esempio le belve distorcenti, sono evanescenti; certi poteri possono invece rendere evanscente il personaggioo. Quando una creatura è evanescente, subisce danni dimezzati da qualsiasi attacco. Anche i danni continuati vengono dimezzati.

DANNI CONTINUATI
Alcuni effetti o poteri infliggono danni extra in vari turni consecutivi dopo l'attacco iniziale. Un personaggio incendiato da una molotov subisce danni da fuoco continuati. Quando il veleno di un serpente entra in circolo nel sangue, infligge danni da veleno continuati sulla vittima. Lo spruzzo corrosivo di un Kreom inflicce danni da acido continuati che corrodono le parti del corpo anche fino a staccarle.
Inizio del turno del personaggio: Il personaggio subisce i danni indicati all'inizio del proprio turno. Esempio: Se un personaggio deve subire 5 danni da fuoco continuati, subisce 5 danni da fuoco all'inizio del proprio turno.
Tiro salvezza: Ad ogni round, alla fine del proprio turno, il personaggio effettua un turo salvezza contro i danni continuati. Se lo supera, smette di subire i danni continuati.
Tipi diversi di danni continuati: Se vari effetti infliggono danni continuati di diversi tipi, il personaggio subisce i danni di ogni effetto ad ogni round. Effettuerà un tiro salvezza separato contro ogni tipo di danno.
Stesso tipo di danni continuati: Se vari effetti infliggono danni continuati dello stesso tipo, o se il danno non appartiene a nessun tipo, si applica soltanto il valore maggiore. Esempio: Se il personaggio subisce 5 danni continuati (di nessun tipo) quando un potere già lo costringe a subire 10 danni continuati, il personaggio subirà 10 danni continuati, non 15.

COLPI CRITICI
Quando il personaggio effettua un tiro per colpire e ottiene un 20 naturale (sul d20 esce un 20), colpisce a prescindere dalla CA del bersaglio e minaccia il critico. Per scoprire se si tratta di un colpo critico, il personaggio effettua subito un tiro per confermare il critico, ossia un altro tiro per colpire con tutti gli stessi modificatori del tiro per colpire appena effettuato. Se anche il tiro per confermare và a segno contro la CA del bersaglio, allora il colpo originale è un colpo critico. (Il tiro per confermare deve soltanto colpire per segnare un critico; non è necessario ottenere un altro 20). Se il tiro per il critico non và a segno, allora il proprio colpo sarà un colpo normale e non un colpo critico.
Un colpo critico significa che il personaggio tira il danno piu di una volta, con gli stessi bonus, e somma tutti i risultati. A meno che non sia indicato diversamente, l'intervallo di minaccia di un colpo critico sul tiro per colpire è 20, e il moltiplicatore è x2.
Eccezione: I danni extra in aggiunta ai danni normali, come quelli derivanti da un attacco fortivo o da capacità speciali/magiche/soprannaturali, non vanno mai moltiplicati.
Intervallo di minaccia aumentato: A volte il proprio intervallo di minaccia è superiore a 20. Cioè, si può segnare una minaccia con un numero inferiore. Le spade lunghe, ad esempio, danno luogo a una minaccia con un tiro per colpire naturale di 19 o 20. In questi casi, un tiro minore di 20 non è un colpo automatico. Qualsiasi tiro per colpire che non và a segno, anche se rientra nell'intervallo di minaccia, semplicemente mancherà il bersaglio.
Moltiplicatore del critico aumentato: Alcune armi, come le asce da battaglia e le frecce, infliggono piu del doppio dei danni in caso di colpo critico e la sezione "critico" specifica il moltiplicatore per ogni arma.
Incantesimi e colpi critici: Alcuni incantesimi possono segnare un colpo critico. Solamente gli incantesimi che richiedono un tiro per colpire possono segnare un colpo critico. Incantesimi che non lo fanno, come una palla di fuoco, non possono segnare colpi critici.
Colpi di grazia: Quando un personaggio infligge un colpo di grazia, infligge automaticamente un colpo critico.

DURATE
Molti incantesimi e poteri hanno effetto immediato e poi si concludono: i loro effetti hanno una durata istantanea, magari fugace quanto un singolo fendente di spada. Altri poteri, tuttavia, perdurano anche oltre il turno del personaggio che li ha utilizzati. Ogni potere ha scritto nella descrizione la sua durata.
Durata condizionale: Questi effetti durano finche non si verifica un effetto specifico.
Durata mantenuta: Se un effetto contiene la dicitura "mantenere come azione standard" o "mantenere come azione di movimento", esso dura fintanto che il personaggio lo mantiene. A partire dal turno successivo a quello in cui l'effetto è stato creato, il personaggio mantiene l'effetto impiegando il tipo di azione indicato: un'azione standard o un'azione di movimento. (Un personaggio può mantenere un effetto una volta per turno).
Certi effetti agiscono attivamente quando il personaggio li mantiene, ad esempio infliggendo danni. La descrizione degli incantesimi e dei poteri indica cosa accade quando il personaggio lo mantiene o lo lascia esaurire. Alla fine del suo turno, se il personaggio non ha utilizzato l'azione richiesta per mantenere l'effetto, tale effetto ha termine.
Durate sovrapposte: Se un bersaglio è influenzato da piu poteri o incantesimi che hanno lo stesso effetto ma terminano in tempi diversi, l'effetto dalla durata piu lunga è quello che viene considerato valido.
A meno che una scrizione non specifichi altrimenti, un personaggio può mantenere un potere a durata mantanuta fino a un massimo di 6 ore. Tuttavia, un personaggio non può riposare finche mantiene un potere, quindi non può recuperare l'uso dei suoi poteri a incontro oppure recuperare energie finche non smette di mantenere un potere.
I rituali possono creare effetti in grado di durare ore, giorni o anni.


COPERTURA E OCCULTAMENTO
Molti tipi di terreno offrono a un personaggio luoghi dove nascondersi o ostacoli dietro cui trovare riparo al fine di evitare un attacco. Gli ostacoli solidi che possono deviare fisicamente un colpo o fermare un oggetto sono considerati copertura. Gli oggetti e gli effetti che non fermano fisicamente l'oggetto ma celano il bersaglio alla vista del nemico sono considerati occultamento.

Copertura
I nemici nascosti dietro un muro basso, un angolo o un albero beneficiano di un certo ammontare di copertura. Chi li attacca non può colpirli con la stessa facilità di un attacco normale.
* Copertura (-2 ai tiri per colpire): Il bersaglio si trova dietro un angolo o è protetto dal terreno. Ad esempio, il bersaglio potrebbe trovarsi vicino ad un piccolo albero, coperto da una piccola colonna o da un grusso mobile, o dietro un muro basso.
* Copertura superiore (-5 ai tiri per colpire): Il bersaglio è protetto da un elemento del terreno significatamente vantaggioso: ad esempio combatte da dietro una finestra, una grata, una saracinesca o una feritoia per arcieri.

Occultamento
Se un personaggio non riesce a vedere bene il bersaglio, questi beneficia di occultamento nei confronti del personaggio, il che significa che i tiri per colpire del personaggio contro di lui subiscono una penalità. Il combattimento potrebbe avere luogo in un'area di luce fioca, in un'area piena di fumo o di foschia, o tra elementi del terreno che impediscono la visione, come ad esempio del fogliame.
* Leggermente oscurati: Zone di luce fioca, fogliame, fumo, pioggia fitta o neve fitta sono considerati leggermente oscurati (-4 ai tiri per colpire).
* Pesantemente oscurati: Zona di nebbia fitta, fumo fitto o fogliame fitto sono considerati pesantamente oscurati (-6 ai tiri per colpire).
* Totalmente oscurati: Zone di oscurità sono considerate totalmente oscurate (-8 ai tiri per colpire).

INVISIBILITA'
Parte della difficoltà nell'attaccare un bersaglio che non si vede consiste nel sapere dove direzionare l'attacco. L'attaccante deve scegliere in che punto attaccare, e il bersaglio potrebbe perfino non trovarsi in quel luogo.
Esistono vari effetti, incantesimi e poteri in grado di rendere un personaggio invisibile, fornendogli a tutti gli effetti occultamento totale.
* Il personaggio non può essere localizzato tramite vista normale.
* Il personaggio beneficia di un vantaggio di combattimento: nega la destrezza di chiunque non sia in grado di vederlo
* Il personaggio non provoca attacchi di opportunità da parte dei nemici che non sono in grado di vederlo.

COMBATTERE ALLA CIECA
Se un personaggio combatte contro una creatura che gode di un occultamento totale verso di lui, dovrà scegliere come bersaglio un punto anzichè la creatura vera e propria. Dovrà inoltre determinare quale quadretto attaccare.
Localizzazione: Al proprio turno, il personaggio effettua una prova di ascoltare come azione gratuita, confronta il risultato con la prova di Muoversi Silenziosamente della creatura. Se il personaggio supera la prova, il personaggio capisce la direzione della sua ubicazione approssimativa, oppure capisce precisamente dove si trova se supera la prova di 10 o piu.
Trovare e distruggere: Il personaggio sceglie la direzione da attaccare, usando le informazioni ottenute riguardo l'ubicazione del bersaglio. Effettua l'attacco normalmente (subendo una penalità di -8 prevista per le creature con occultamento totale). Se sceglie il luogo sbagliato, il suo attacco manca automaticamente, ma non saprà se ha mancato semplicemente o se ha scelto il luogo sbagliato.
Attacchi ravvicinati o ad area: Un personaggio può effettuare un attacco ravvicinato o un attacco ad area che comprende il punto in cui egli crede (o sà) che si trovi la creatura occultata. Il suo tiro per colpire non subisce alcuna penalità dall'occultamento del bersaglio.

ATTACCARE AI FIANCHI
Una delle tattiche di combattimento piu semplici prevede che un personaggio e un alleato si portino in posizioni di fiancheggiamento adiacenti all'avversario per far si che almeno uno possa godere dell'attacco sui fianchi.
* Vantaggio in combattimento: Un personaggio nega la destrezza alla classe armatura nei suoi confronti al bersaglio che attacca ai fianchi.
* Lati opporti: Per attaccare ai fianchi un nemico, il personaggio e un suo alleato devono trovarsi in posizione adiacente al nemico e sui suoi lati.
* Deve essere in grado di attaccare: Il personaggio e il suo alleato devono essere in grado di attaccare il nemico e di effettuare un attacco sui fianchi, che siano armati o no.
* Creature Mastodontiche: Le creature dalla taglia Mastodontica in su sono troppo grandi per poter essere fiancheggiate in un combattimento corpo a corpo. Possiedono sempre vantaggio in combattimento e negano quindi la destrezza al nemico in qualsiasi istante in cui la loro portata superi la posizione del bersaglio. Esempio: Un barbaro ha caricato il mastodontico drago rosso; è arrivato a 1,5 metri per poter effettuare l'attacco. Il drago mastodontico ha portata 6 metri, questo significa che i suoi attacchi soverchiano letteralmente il barbaro, che non può prevedere minimamente da dove arrivaranno i colpi. L'unico modo per colpire ai fianchi una creatura di queste dimensioni è con attacchi a distanza.

TELETRASPORTO
Incantesimi, rituali e poteri consentono ad un personaggio di teletrasportarsi, vale a dire di muoversi istantaneamente da un punto all'altro. A meno che non sia indicato diversamente, il teletrasporto segue queste regole.
* Linea di visuale: Il personaggio deve essere in grado di vedere la sua destinazione.
* Nessun attacco di opportunità: Questo movimento speciale non provoca attacci di opportunità mentre viene eseguito. La formulazione di un incantesimo o l'attivazione di un oggetto, tuttavia segue le regole dei normali attacchi di opportunità.
* Destinazione: La destinazione deve essere uno spazio che il personaggio può occupare senza stringersi.
* Istantaneo: Quando il personaggio si teletrasporta, scompare dallo spazio che occupava e appare immediatamente nel luogo prescelto. Le creature, gli oggetti, il terreno o qualsiasi altra barriera fisica (ma non magica) sono irrilevati e non ostacolano il suo movimento in nessun modo.
* Immobilizzato: Essere immobilizzato non impedisce a un personaggio di teletrasportarsi. Se era immobilizzato a causa di un effetto fisico, come ad esempio una creatura che lo aveva afferrato, il personaggio può teletrasportarsi via e non è piu considerato nè immobilizzato ne trattenuto. Se era immobilizzato a causa di un effetto che agiva sulla sua mente e sul corpo, il teletrasporto non pone fine a quell'effetto; il personaggio è ancora immobilizzato anche quando giunge alla sua destinazione.



Durante il proprio turno, ogni personaggio può scegliere tra una vastissima gamma di azioni. In genere, la decisione piu importante da prendere in combattimento è come usare la propria azione standard ad ogni turno. Usando un potere? e nel caso, quale? Oppure la situazione un approccio diverso, come ad esempio usare la propria azione standard per bere una pozione di guarigione, cercare di parlamentare col nemico per raggiungere una tregua, oppure usare una seconda azione di movimento per quel turno? Questa sezione descrive come eseguire le azioni piu comuni a disposizione di un personaggio durante il proprio turno







CONTROINCANTESIMI


E' possibile lanciare qualsiasi incantesimo come controincantesimo. Facendolo, si utilizza l'energia dell'incantesimo per spezzare il lancio dello stesso incantesimo da parte di un altro personaggio PRIMA che esso finisca di generarsi. Lanciare un controincantesimo funziona anche se un incantesimo è divino e l'altro arcano.
Come funzionano i controincantesimi: Per usare un controincantesimo, si deve selezionare un avversario come bersaglio del controincantesimo. Lo si fà scegliendo l'azione preparata. In questo modo si aspetta di completare la propria azione fino a quando l'avversario tenta di lanciare un incantesimo. (E' possibile comunque muoversi alla propria velocità, dal momento che preparare è un'azione standard).
Se il bersaglio del controincantesimo tenta di lanciare un incantesimo, oppure se esso si trova prima dell'incantatore che vuole usare il controincantesimo ed esso si trova dopo di lui, allora adesso per iniziativa o per azione preparata, tocca al personaggio che vuole dissolvere.
Si deve prima di tutto effettuare una prova di Sapienza Magica (CD 15 + il livello dell'incantesimo).
Questa prova è un'azione gratuita. Se l'incantatore supera la prova con successo, identifica correttamente l'incantesimo e può tentare di contrastarlo. Se fallisce la prova non può fare nessuna delle due cose.
Per completare l'azione, deve poi lanciare l'incantesimo giusto. Come regola generale, un incantesimo può contrastare solo se stesso. Ad esempio, un incantesimo di palla di fuoco è efficace per contrastare un altro incantesimo palla di fuoco, ma non per qualche altro incantesimo, indipendentemente da quanto siano simili. Una palla di fuoco non può contrastare una palla di fuoco ritardata e viceversa. Se l'incantatore è in grado di lanciare lo stesso incantesimo, lo lancia modificandolo leggermente per creare un effetto di controincantesimo. Se il bersaglio è nel raggio di azione, entrambi gli incantesimi si negano automaticamente l'uno con l'altro senza altri risultati. Non c'è bisogno di nessuna prova.
Contrastare incantesimi di metamagia: I talenti di metamagia non sono presi in considerazione quando si determina se un incantesimo può essere contrastato. Una palla di fuoco può contrastare una palla di fuoco massimizzata (cioè una palla di fuoco che è stata potenziata con il talento di metamagia Incantesimi Massimizzati) e viceversa.
Nota: Non si possono contrastare incantesimi lanciati con talento di metamagia Incantesimi Rapidi in quanto non possono essere percepiti tramite Sapienza Magica.
Eccezioni specifiche: Alcuni incantesimi si contrastano l'uno con l'altro specificatamente, in particolare quando hanno effetti diametralmente opposti. Ad esempio, si può contrastare un incantesimo velocità con un incantesimo lentezza allo stesso modo di un altro incantesimo velocità, o ridurre persone con ingrandire persone.
Dissolvi magie come controincantesimo: E' possibile utilizzare dissolvi magie come controincantesimo contro un altro incantatore, e non è necessario identificare l'incantesimo con la prova di Sapienza Magica. Tuttavia, dissolvi magie non funziona sempre come controincantesimo.
L'incantatore deve effettuare una prova di dissoluzione (1d20 + 3 + livello dell'incantatore) contro l'incantesimo in questione. La CD per questa prova di dissoluzione è di 10 + il livello dell'incantatore + il livello dell'incantesimo. Colui che ha lanciato l'incantesimo che stà per essere dissolto non ha diritto a nessuna prova per difendersi, deve solo sperare che l'incantatore che dissolve fallisca la prova di dissoluzione.







Fate tesoro delle informazioni che avete letto,
vi serviranno, ma documentarvi leggendo ovunque
nel forum non farà che bene e allungherà la
sopravvivenza (si spera) del vostro personaggio.
In bocca al lupo e...
Benvenuti su Battle Arena.


Omura









Edited by _^Omura^_ - 4/10/2009, 16:44
 
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