Modifiche per le Armi -> Armi Magiche

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_^Omura^_
view post Posted on 2/10/2009, 06:08




Armi Magiche

Tra tutti gli oggetti magici, le armi magiche sono uno degli elementi fondamentali di tutte le campagne. Le armi magiche hanno dei bonus di potenziamento che variano da +1 a +5 e che si applicano sia ai tiri per colpire che ai tiri per i danni quando vengono usate in combattimento. Tutte le armi magiche sono anche delle armi perfette, ma il loro bonus di perfezione all'attacco non si somma al loro bonus di potenziamento all'attacco.
Le armi si suddividono in due categorie principali: da mischia e a distanza. Alcune di quelle elencate come armi da mischia (come il pugnale) possono venire usate anche come armi a distanza. In questo caso, il loro bonus di potenziamento viene applicato ad entrambi i tipi di attacco.
In aggiunta al bonus di potenziamento, le armi possono essere dotate di capacità speciali, come la capacità di infiammarsi o la capacità di attaccare senza qualcuno che le impugni. Le capacità speciali contano come bonus addizionali per determinare il prezzo di mercato dell'oggetto, ma non modificano i bonus di attacco o ai danni (tranne che quando specificatamente indicato). Una sola arma non può possedere un bonus effettivo (il bonus di potenziamento piu i bonus delle capacità speciali) superiore a +10. Un'arma con una capacità speciale deve avere almeno un bonus di potenziamento +1.
Dadi bonus di danni: Alcune armi magiche infliggono dadi bonus di danni. Al contrario di altri modificatori ai danni, i dadi bonus di danni non vanno moltiplicati quando l'attaccante mette a segno un colpo critico.
Armi a distanza e munizioni: I bonus di potenziamento delle armi a distanza e i bonus di potenziamento delle munizioni non sono cumulativi tra loro. Si applica solo il piu alto dei due bonus di potenziamento.
Le munizioni sparate da armi magiche con un bonus di potenziamento +1 o superiore sono trattate come armi magiche ai fini della riduzione del danno. Per esempio, una pietra da fionda scagliata da una fionda+1 è considerata un'arma magica. Questa regola vige anche se al contrario.
Munizioni magiche e rottura: Quando una freccia, un quadrello o un proiettile magici vengono sparate, esse si distruggono immediatamente e non possono essere mai riutilizzate.
Emanazione di luce: il 30% delle armi magiche emanano una luce intensa quanto quella di un incantesimo luce (illuminazione intensa in un raggio di 6 metri e fioca in un raggio di 12 metri). Queste armi luminose sono visibilmente magiche, non possono essere occultate quando vengono estratte e la loro luce non può essere spenta.
Durezza e punti ferita: Un attaccante non può danneggiare un'arma magica dotata di un bonus di potenziamento a meno che la sua stessa arma non possieda un bonus di potenziamento pari o superiore a quello dell'arma colpita. Ogni bonus di potenziamento aggiunge 1 alla durezza e ai punti ferita dell'arma.
Attivazione: Normalmente un personaggio sfrutta un'arma magica nello stesso modo in cui sfrutta un'arma comune, usandola per attaccare. Se un'arma ha una capacità speciale che necessita di essere attivata da chi la usa allora è necessario che questi pronunci l'apposita parola di comando (azione gratuita).
Armi magiche e colpi critici: Alcune qualità delle armi, e alcune armi specifiche hanno un ulteriore effetto sui colpi critici. Un'arma dell'esplosione di fiamme, per esempio, infligge danni da fuoco aggiuntivi con un colpo critico. Questo effetto speciale agisce anche contro creature che ignorano i colpi critici come non morti, elementali e costrutti. Quando si combatte contro queste creature, determinare un colpo critico alla stessa maniera che contro un umanoide o una creatura soggetta ai colpi critici. Con un tiro critico riuscito, applicare l'effetto speciale ma non moltiplicare il normale danno dell'arma.





Bonus delle Armi e relativo prezzo di acquisto
Bonus dell'ArmaAggiunta al prezzo base
Bonus dell'Arma +1+2.000 mo
Bonus dell'Arma +2+8.000 mo
Bonus dell'Arma +3+18.000 mo
Bonus dell'Arma +4+32.000 mo
Bonus dell'Arma +5+50.000 mo
Bonus dell'Arma +6+72.000 mo
Bonus dell'Arma +7+98.000 mo
Bonus dell'Arma +8+128.000 mo
Bonus dell'Arma +9+162.000 mo
Bonus dell'Arma +10+200.000 mo
 









Capacità delle Armi DA MISCHIA
Capacità specialeModificatore al prezzo base
Anatema+1
Difensiva+1
Infuocata+1
Gelida+1
Folgorante+1
Tocco Fantasma+1
Affilata+1
Focalizza ki+1
Fortunata+1
Pietosa+1
Incalzare rafforzato+1
Accumula incantesimi+1
Lancio+1
Tonante+1
Immorale+1
Spezzante+1
Mercuriale+1
Caotica+2
Permeante+2
Esplosione di fiamme+2
Distruzione+2
Sacra+2
Manifesta Mana+2
Esplosione di ghiaccio+2
Esplosione folgorante+2
Lucente+2
Ombrosa+2
Ferimento+2
Frantuma Mana+2
Prosciuga Vita+2
Dislocatrice+3
Velocità+3
Nutrimento Corporeo+3
Nutrimento Spirituale+3
Soppressione+3
Dissipatrice+4
Energia Luminosa+4
Danzante+4
Dislocatrice Superiore+5
Vorpal+5
 










Capacità delle Armi A DISTANZA
Capacità specialeModificatore al prezzo base
Anatema+1
Distanza+1
Infuocata+1
Gelida+1
Pietosa+1
Ritornante+1
Folgorante+1
Ricercante+1
Tonante+1
Caotica+2
Esplosione di fiamme+2
Sacra+2
Esplosione di ghiaccio+2
Esplosione folgorante+2
Lucente+2
Ombrosa+2
Velocità+3
Energia Luminosa+4
 








Descrizione delle capacità speciali delle armi



Accumula incantesimi: Un'arma accumula incantesimi permette a un incantatore di immagazzinare un incantesimo con bersaglio fino al 3° livello nell'arma. (L'incantatesimo deve avere un tempo di lancio di 1 azione standard). Ogni volta che l'arma colpisce una creatura, quest'ultima subisce dei danni, l'arma può immediatamente lanciare sulla creatura l'incantesimo che conteneva come azione gratuita, se chi la impugna lo desidera. (Questa capacità è un'eccezione speciale alla regola secondo la quale lanciare un incantesimo attraverso un oggetto richiede tanto tempo quanto lanciare lo stesso incantesimo normalmente). Infliggi ferite gravi, contagio, cecità e blocca persone sono gli incantesimi normalmente scelti per essere contenuti nell'arma. Una volta che l'incantesimo viene lanciato, un incantatore può immagazzinarvi all'interno qualsiasi altro incantesimo con bersaglio, sempre fino al 3° livello. L'arma rivela magicamente a chi la impugna il nome dell'incantesimo attualmente contenuto.

Affilata: Questa capacità raddoppia l'intervallo di minaccia dell'arma. Ad esempio, se collocato su una spada lunga (che normalmente ha un intervallo di minaccia di 19-20), l'arma diventa una spada lunga affilata con un intervallo di minaccia pari a 17-20. Solo le armi taglienti o perforanti possono essere affilate. Questo beneficio non è cumulabile con altri effetti che espandono l'intervallo di minaccia di un'arma (come l'incantesimo estremità affilata o il talento Critico Migliorato).

Caotica: Un'arma caotica è di allineamento caotico e ribolle del potere che il caos le ha infuso che rende l'arma allineata con il caos e le fà ignorare la riduzione del danno corrispondente. Infligge 2d6 danni extra agli avversari di allineamento Equilibrio e infligge un livello negativo a qualsiasi creatura di allineamento Equilibrio che cerchi di impugnarla. Questo livello rimane fino a quando l'arma resta in mano e scompare quando viene lasciata andare. Il livello negativo non provoca un effettivo calo di livello, ma non può essere annullato in alcun modo (nemmeno attraverso l'incantesimo miracolo) fin tanto che si tiene l'arma in mano. Archi, balestre e fionde incantati in questo modo infondono il loro potere caotico anche alle proprie munizioni.

Sacra: Un'arma caotica è di allineamento buono ed è benedetta con potere sacro che rende l'arma allineata con il bene e le fà ignorare la riduzione del danno corrispondente. Infligge 2d6 danni extra agli avversari di allineamento diverso da Equilibrio e infligge un livello negativo a qualsiasi creatura di allineamento non Equilibrio che cerchi di impugnarla. Questo livello rimane fino a quando l'arma resta in mano e scompare quando viene lasciata andare. Il livello negativo non provoca un effettivo calo di livello, ma non può essere annullato in alcun modo (nemmeno attraverso l'incantesimo miracolo) fin tanto che si tiene l'arma in mano. Archi, balestre e fionde incantati in questo modo infondono il loro potere sacro anche alle proprie munizioni.

Lucente: Un'arma lucente è di allineamento Luce e ribolle del potere che la Luce le ha infuso che rende l'arma allineata con la luce e le fà ignorare la riduzione del danno corrispondente. Infligge 2d6 danni extra agli avversari di allineamento Ombra e infligge un livello negativo a qualsiasi creatura di allineamento Ombra che cerchi di impugnarla. Questo livello rimane fino a quando l'arma resta in mano e scompare quando viene lasciata andare. Il livello negativo non provoca un effettivo calo di livello, ma non può essere annullato in alcun modo (nemmeno attraverso l'incantesimo miracolo) fin tanto che si tiene l'arma in mano. Archi, balestre e fionde incantati in questo modo infondono il loro potere Lucente anche alle proprie munizioni.

Ombrosa: Un'arma ombrosa è di allineamento Ombra e ribolle del potere che l'Ombra le ha infuso che rende l'arma allineata con l'ombra e le fà ignorare la riduzione del danno corrispondente. Infligge 2d6 danni extra agli avversari di allineamento Luce e infligge un livello negativo a qualsiasi creatura di allineamento Luce che cerchi di impugnarla. Questo livello rimane fino a quando l'arma resta in mano e scompare quando viene lasciata andare. Il livello negativo non provoca un effettivo calo di livello, ma non può essere annullato in alcun modo (nemmeno attraverso l'incantesimo miracolo) fin tanto che si tiene l'arma in mano. Archi, balestre e fionde incantati in questo modo infondono il loro potere Ombroso anche alle proprie munizioni.

Anatema: Un'arma ad anatema eccelle nell'attaccare un determinato tipo o sottotipo di creatura. Contro il nemico giurato, il suo bonus di potenziamento effettivo aumenta di +2 rispetto al normale (cosi una spada lunga+1 diventa una spada lunga+3 contro il nemico giurato). L'arma, inoltre, infligge +2d6 danni bonus contro questo tipo di nemico. I possibili nemici giurati sono: Aberrazioni, animali, bestie magiche, costrutti, draghi, elementali, esterni acqua, esterni aria, esterni buoni, esterni caotici, esterni lucenti, esterni ombrosi, esterni fuoco, esterni terra, fatati, giganti, melme, non morti, parassiti, umanoidi mostruosi, marini, elfi, gnoll, gnomi, goblinoidi, halfing, nani, orchi, rettili, umani, vegetali.

Danzante: Come azione standard, un'arma danzante può essere lasciata libera in modo che combatta da sola. L'arma combatte per 4 round usando il bonus di attacco base di colui che l'ha lasciata libera e poi cade a terra. Mentre danza l'arma non può compiere attacchi di opportunità e la persona che l'ha rilasciata non è considerata armata con quell'arma, ma in tutti gli altri casi viene considerata impugnata o custodita dalla creatura per determinare tutte le manovre e gli effetti mirati contro un oggetto (come l'azione di spezzare o un incantesimo disintegrazione). Mentre danza, occupa lo stesso spazio del personaggio che l'ha attivata e può attaccare i nemici adiacenti (le armi con portata possono attaccare nemici fino a 3 metri di distanza). Rimane sempre accanto a chi l'ha liberata, che essa si sposti con mezzi fisici o magici. Colui che l'ha lasciata libera può riprenderla mentre stà attaccando da sola, usando un'azione gratuita, ma una volta impugnata, la spada non potrà piu danzare (attaccare da sola) prima di altri 4 round.

Difensiva: Un'arma difensiva permette a chi la impugna di trasferire una parte o tutto il bonus di potenziamento dell'arma alla propria CA come un bonus cumulabile ad eventuali altri bonus. Come azione gratuita, chi la impugna può scegliere come disporre del bonus do potenziamento dell'arma all'inizio del turno, prima di usarla; il suo effetto dura fino al turno successivo.

Dislocatrice: Chi impugna questo tipo di arma può tentare di spostare un avversario colpito fino a tre volte al giorno. Il portatore deve dichiarare prima di effettuare il tiro di voler usare questa capacità. Se l'arma manca il bersaglio, l'uso è sprecato. L'avversario deve superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 17 o essere teletrasportato a 1d500 metri di distanza in una direzione casuale.

Dislocatrice Superiore: Chi impugna questo tipo di arma può tentare di spostare un avversario colpito fino a tre volte al giorno. Il portatore deve dichiarare prima di effettuare il tiro di voler usare questa capacità. Se l'arma manca il bersaglio, l'uso è sprecato. L'avversario deve superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 20 o essere proiettato in un piano di esistenza alternativo a caso (come il Piano Astrale, il Piano delle Ombre o addirittura uno dei 9 Inferi di Baator).

Dissipatrice: Questo tipo di arma risulta devastante per le creature e gli oggetti composti e formati di ectoplasma (come i costrutti astrali, i muri di ectoplasma, i fantasmi, le creature eteree e gli oggetti creati tramite la disciplina Metacreatività). Contro i bersagli adatti, un'arma dissipatrice ignora la riduzione del danno e la durezza, e tratta tutti i colpi andati a segno come colpi critici.

Distanza: Questo incantamento può essere effettuato solo su armi a distanza, raddoppiandole l'incremento di gittata.

Distruzione: Un'arma della distruzione è la rovina di tutti i non morti. Ogni creatura non morta colpita in combattimento deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 14 o venire distrutta. Un'arma della distruzione deve essere un'arma contundente.

Energia Luminosa: La parte principale di un'arma a energia luminosa )la lama, l'estremità dell'acsia o la punta delle frecce) si trasforma in luce, senza comunque modificare il suo peso. L'arma trasformata emana luce come una torcia (in un raggio di 6 metri). Un'arma a energia luminosa ignora le cose non viventi. I bonus di armatura e di potenziamento alla CA non contano contro un'arma di questo tipo, in quanto l'arma passa attraverso l'armatura. (I bonus di Destrezza, deviazione, schivare, armatura naturale e altri bonus di questo tipo vengono invece applicati). un'arma di questo tipo non può ferire i non morti, i costrutti e gli oggetti. Questa capacità può essere applicata solo ad armi da mischia, armi da lancio e munizioni.

Esplosione di Fiamme: Un'arma come questa funziona come un'arma infuocata e in piu causa un'esplosione di fiamme quando mette a segno un colpo critico. Il fuoco non danneggia le mani di chi la impugna e l'esplosione di fiamme infligge 1d10 danni extra da fuoco per ogni colpo critico andato a segno oltre al danno dell'arma infuocata (vedi Infuocata, sotto). L'arma infligge 2d10 danni extra se ha un moltiplicatore di x3 oppure 3d10 danni extra se ha un moltiplicatore di x4. Archi, balestre ecc incantati in questo modo trasferiscono questa capacità alle proprie munizioni. Anche se la capacità infuocata non è attiva, l'arma infligge comunque il danno extra da fuoco con un colpo critico andato a segno.

Esplosione Folgorante: Un'arma come questa funziona come un'arma folgorante, ma in piu causa un'esplosione elettrica quando mette a segno un colpo critico. L'elettricità non danneggia le mani di chi la impugna e l'esplosione di elettricità infligge 1d10 danni extra da elettricità per ogni colpo critico andato a segno oltre al danno dell'arma folgorante (Vedi Folgorante, sotto). L'arma infligge 2d10 danni extra se ha un moltiplicatore di x3 oppure 3d10 danni extra se ha un moltiplicatore di x4. Archi, balestre ecc incantati in questo modo trasferiscono questa capacità alle proprie munizioni. Anche se la capacità folgorante non è attiva, l'arma infligge comunque il danno extra da elettricità con un colpo critico andato a segno.

Esplosione di Ghiaccio: Un'arma come questa funziona come un'arma gelida, ma in piu causa un'esplosione di ghiaccio quando mette a segno un colpo critico. Il freddo non danneggia le mani di chi la impugna e l'esplosione di ghiaccio infligge 1d10 danni extra da freddo per ogni colpo critico andato a segno oltre al danno dell'arma gelida (Vedi Gelida, sotto). L'arma infligge 2d10 danni extra se ha un moltiplicatore di x3 oppure 3d10 danni extra se ha un moltiplicatore di x4. Archi, balestre ecc incantati in questo modo trasferiscono questa capacità alle proprie munizioni. Anche se la capacità gelida non è attiva, l'arma infligge comunque il danno extra da ghiaccio con un colpo critico andato a segno.

Ferimento: Un'arma di questo tipo infligge, oltre al danno normale, un danno da sanguinamento per 3 danni a round. In aggiunta a questo, una creatura che subisce il danno da sanguinamento subisce 2 danni alla costituzione per perdita di sangue. Un colpo critico non aumenta la perdita di Costituzione. Le creature immuni ai colpi critici (come i vegetali e i costrutti) sono immuni ai danni alla Costituzione inflitti da quest'arma. La creatura continua a sanguinare finche non riceve una guarigione magica o non venga medicata in maniera eccellente (CD Guarire: 25)

Focalizza Ki: L'arma magica serve per incanalare il ki del possessore, permettendogli di impiegare i suoi attacchi speciali ki tramite l'arma come se fossero attacchi senz'armi. Questi attacchi comprendono il colpo ki e il palmo tremante del monaco. Solo le armi da mischia possono avere la capacità focalizza ki.

Folgorante: A comando, l'arma si ricopre di energia elettrica, che non danneggia le mani di chi la impugna e ogni colpo andato a segno infligge 1d6 danni extra da elettricità. L'effetto rimane attivo finche non viene disattivato. Archi balestre ecc incantati in questo modo trasferiscono la carica folgorante alle loro munizioni.

Fortunata: Un'arma fortunata offre una seconda possibilità di successo. Una volta al giorno, chi la impugna può tirare nuovamente un tiro per colpire fallito (che sia un singolo attacco o parte di una serie) come azione gratuita. L'attacco tirato di nuovo utilizza lo stesso bonus o penalità del tiro andato a vuoto.

Frantuma Mana: Qualsiasi creatura colpita in combattimento da un'arma Frantuma Mana perde un numero di punti Mana pari a metà dell'ammontare dei danni inflitti dall'arma (solamente i danni base dell'arma contribuiscono alla perdita di punti Mana; danni aggiuntivi per un alto punteggio di Forza o da altre fonti non provocano la perdita di ulteriore Mana). L'aumento del danno in seguito ad un colpo critico non aumenta il mana che viene dissipato. Una creatura priva di mana (o che non ne ha altro) deve superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 15 o subire 2 danni alla saggezza.

Gelida: A comando, l'arma emana un freddo glaciale. Il freddo non danneggia le mani di chi impugna l'arma e ogni colpo andato a segno infligge 1d6 danni extra da freddo. L'effetto rimane attivo finche non viene disattivato. Archi balestre ecc incantati in questo modo trasferiscono la carica gelida alle loro munizioni.

Infuocata: A comando, l'arma prende fuoco. Le fiamme non danneggiano le mani di chi impugna l'arma e infliggono 1d6 danni extra da fuoco per ogni colpo andato a segno. L'effetto rimane attivo finche non viene disattivato. Archi balestre ecc incantati in questo modo trasferiscono la carica infuocata alle loro munizioni.

Immorale: Quando un'arma immorale colpisce un avversario, produce un lampo di energia distruttiva che riecheggia tra chi la impugna e il suo avversario. L'energia infligge 2d6 danni extra all'avversario e 1d6 danni a chi la impugna. Solo le armi da mischia possono essere immorali.

Incalzare Rafforzato: Chi impugna quest'arma, se dotato a sua volta del talento Incalzare, può effettuare un tentativo di Incalzare addizionale in un round.

Lancio: Questo incantamento può essere posto solo su armi da mischia. Un'arma da mischia incantata con questa capacità acquisisce un incremento di gittata di 6 metri e può essere lanciata da una creatura competente nel suo uso normale.

Nutrimento corporeo: Tutte le armi del nutrimento corporeo hanno una capacità speciale che funziona solo dopo aver ottenuto un colpo critico. Un'arma del nutrimento corporeo fornisce a chi la impugna un numero di punti ferita temporanei pari ai danni totali inflitti da un colpo critico riuscito. Questi punti ferita temporanei durano per 10 minuti. Quindi se chi impugna l'arma ottiene un colpo critico mentre stà ancora beneficiando di punti ferita temporanei da un precedente colpo critico, tiene solo il valore che dura per piu tempo.

Nutrimento spirituale: Tutte le armi del nutrimento spirituale hanno una capacità speciale che funziona solo dopo aver ottenuto un colpo critico. Un'arma del nutrimento spirituale fornisce a chi la impugna un numero di punti Mana temporanei pari ai danni totali inflitti da un colpo critico riuscito. Questi punti Mana temporanei durano per 10 minuti. Quindi se chi impugna l'arma ottiene un colpo critico mentre stà ancora beneficiando di punti Mana temporanei da un precedente colpo critico, tiene solo il valore che dura per piu tempo.

Manifesta Mana: Questo tipo di arma genera 20 punti mana una volta al giorno che possono essere usati da chi la impugna per usare incantesimi da lui conosciuti. Questi punti mana devono essere tutti spesi entro 2 round, altrimenti si disperderanno.

Mercuriale: Le armi mercuriali incrementano la propria massa al termine di ogni fendente tramite un sistema di capillari ricolmi di questo pesante liquido. Queste armi infliggono 5 danni extra con ogni colpo andato a segno, oltre al bonus di potenziamento dell'arma.

Permeante:
La potenza di un'arma permeante dipende da chi la impugna. Nelle mani di una creatura con meno di 30 punti Mana, l'arma possiede le qualità di un'arma perfetta non magica. Quando viene impugnata da una creatura che ha piu di 30 Mana (da 31 in su) quest'arma ha un bonus di potenziamento basato sull'attuale punteggio di Mana di chi la usa, come indicato nella tabella seguente. Il bonus di potenziamento dell'arma diminuisce mano a mano che chi la impugna spende Mana (in qualsiasi modo), e aumenta ogni volta che chi la usa ottiene punti Mana (in qualsiasi modo).
Riserva di ManaBonus di potenziamento
31-50+1
51-80+2
81-110+3
111-140+4
141 o più+5

Pietosa: L'arma infligge 1d6 danni extra ma tutto il danno è non letale. A comando, l'arma disattiva questa capacità fino a quando non gli viene ordinato di riattivarla. Archi, balestre, ecc trasferiscono questa capacità alle proprie munizioni.

Prosciuga-Vita: La capacità speciale di quest'arma funziona solo dopo aver ottenuto un colpo critico. Con un colpo critico riuscito, un'arma infrangi anima, infligge una penalità ai punti esperienza pari a metà del danno inflitto. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15 oppure perdere definitivamente quei punti esperienza.

Ricercante: Solo le armi a distanza possiedono questa capacità, l'arma vira verso il suo bersaglio, negando qualsiasi probabilità di mancarlo che si potrebbe applicare, come quella dovuta all'occultamento. (Il possessore deve comunque essere conscio della creatura e sapere, almeno indicativamente, dove essa sia).

Ritornante: Questo incantamento può essere posto solo su armi che possono essere lanciate. Un'arma con questa capacità può tornare indietro a chi l'ha lanciata attraverso l'aria. Ritorna appena prima che inizi il turno successivo della creatura che ha compiuto il lancio, e in questo modo è pronta per essere usata di nuovo per quel turno. Riprendere un'arma ritornante mentre torna indietro è un'azione gratuita. Se il personaggio non può afferrarla, o se il personaggio si è spostato dopo averla lanciata, l'arma cade a terra nel punto in cui è stata lanciata.

Soppressione: Un oggetto colpito da questo tipo di arma è vittima dell'incantesimo "Dissolvi Magie". Chi la impugna effettua una prova di dissolvere (1d10 +5 + Livello di chi impugna l'arma; massimo 25), l'oggetto ha diritto ad un tiro salvezza sui Riflessi con CD pari alla prova di dissolvere (l'oggetto usa il tiro salvezza sui riflessi del suo portatore o il proprio, in base a quale è il piu alto). Se il tiro salvezza fallisce, l'oggetto perde per sempre la capacità magica. Se il bersaglio è una creatura, invece, essa ha diritto ad una prova di livello contro la prova di dissolvere, se fallisce la prova tutti gli incantesimi attivi sulla creatura si dissolvono istantaneamente</td>

Spezzante Questo tipo di arma permette a chi la impugna di attaccare gli oggetti come se avesse il talento Spezzare Migliorato.

Tocco fantasma: Un'arma con questa capacità infligge danni alle creature incorporee normalmente, indipendentemente dal suo bonus. L'arma può inoltre essere presa e usata da creature incorporee in ogni momento. Un fantasma che si manifesta può usarla contro creature corporee. Essenzialmente, un'arma di questo tipo può essere considerata corporea o incorporea in qualsiasi momento, a seconda del beneficio maggiore che ne può trarre chi la usa.

Tonante: Un'arma come questa crea un tremendo frastuono simile a quello di un tuono, quando mette a segno un colpo critico. L'energia sonora non danneggia chi tiene in mano l'arma e infligge infligge 1d8 danni extra sonori per ogni colpo critico andato a segno. L'arma infligge 2d8 danni extra se ha un moltiplicatore di x3 oppure 3d8 danni extra se ha un moltiplicatore di x4. Archi, balestre ecc incantati in questo modo trasferiscono questa capacità alle proprie munizioni. Chi è soggetto ad un colpo critico da un'arma tonante deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15 o restare sordo in modo permanente.

Velocità: Quando compie un'azione di attacco completo, il possessore di un'arma di velocità può compiere un attacco extra con l'arma. L'attacco impiega il pieno tiro per colpire di chi la impugna. (Questo beneficio non è cumulabile con effetti simili, come l'incantesimo velocità.)

Vorpal: Non esiste niente di piu affilato della lama di un'arma Vorpal. Quando il personaggio ottiene il massimo risultato a un qualsiasi tiro dei danni di quest'arma, tira di nuovo e somma il risultato ulteriore al massimo risultato dei danni. Se anche il tiro successivo fornisce il massimo risultato, il giocatore tira ancora e continua a sommare i risultati fino a che non otterrà un numero che non raffigura il massimo.






Edited by _^Omura^_ - 3/10/2009, 13:59
 
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