Ladro

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_^Omura^_
view post Posted on 3/10/2009, 14:55




I ladri non hanno molto in comune tra di loro. Alcuni sono rapinatori furtivi, altri sono imbroglioni dalla parlantina sciolta. Altri ancora sono esploratori, infiltrati, spie o assassini.
Cioè che condividono è la versatilità, l'adattabilità e l'ingegnosità. In generale, i ladri sono abili nell'ottenere ciò che gli altri non vogliono loro concedere: l'accesso ad una stanza del tesoro chiusa a chiave, oltrepassare una trappola mortale, piani segreti di battaglia, la fiducia di una guardia o il portamonete di un passante.




Dado Vita: d8
Dado Mana: d4


Tabella - Ladro
LivelloBonus di
Attacco Base
Tiro Salv.
Tempra
Tiro Salv.
Riflessi
Tiro Salv.
Volontà
Privilegi di Classe
1+0+0+2+0Attacco furtivo +1d8,
scoprire trappole,
Colpo di polso
2+1+0+3+0Eludere
3+2+1+3+1Attacco furtivo +2d8, percepire trappole +1
4+3+1+4+1Schivare prodigioso
5+3+1+4+1Attacco furtivo +3d8
6+4+2+5+2Percepire trappole +2
7+5+2+5+5Attacco furtivo +4d8,
Capacità speciale
8+6/+1+2+6+2Schivare prodigioso migliorato
9+6/+1+3+6+3Attacco furtivo +5d8,
percepire trappole +3
10+7/+2+3+7+3Capacità speciale
11+8/+3+3+7+3Attacco furtivo +6d8
12+9/+4+4+8+4Percepire trappole +4
13+9/+4+4+8+4Attacco furtivo 7d8,
capacità speciale
14+10/+5+4+9+4
15+11/+6/+1+5+9+5Attacco furtivo +8d8,
percepire trappole +5
16+12/+7/+2+5+10+5Capacità speciale
17+12/+7/+2+5+10+5Attacco furtivo +9d8
18+13/+8/+3+6+11+6Percepire trappole +6
19+14/+9/+4+6+11+6Attacco furtivo +10d8,
capacità speciale
20+15/+10/+5+6+12+6
 






Attacco furtivo
Costo di Mana: 1
Effetti: Se un ladro è in grado di sorprendere un avversario quando non è in grado di difendersi efficacemente dal suo attacco, egli può colpire un punto vitale per infliggere danni extra. Nella pratica, ogni volta che al bersaglio del ladro viene negato il bonus di Destrezza alla CA (che abbia o meno un bonus di destrezza), o quando il ladro attacca il bersaglio ai fianchi, l'attacco del ladro infligge danni extra. I danni extra sono +1d6 al 1° livello e 1d6 addizionali ogni due livelli da ladro successivi. Se il ladro dovesse infliggere un colpo critico con un attacco furtivo, questi danni extra vengono moltiplicati con un moltiplicatore x2 indipendentemente dall'arma usata.
Gli attacchi a distanza possono contare come attacchi furtivi solo se il bersaglio si trova entro 18 metri. Il ladro non può colpire con precisione oltre questa distanza.
Con un mantanello (sfollagente) o con un colpo senz'armi, il ladro può compiere un attacco furtivo che infligge danni non letali invece che danni normali. Non può usare un'arma che infligge danni letali se vuole provocare danni non letali con l'attacco furtivo, neanche con la solita penalità di -4, poiche deve fare un uso ottimale della sua arma per compiere un attacco furtivo.
Un ladro può compiere un attacco furtivo solo sulle creature viventi con un'anatomia distinguibile. Non morti, costrutti, melme, vegetali e creature incorporee non hanno punti vitali da colpire.
Ogni creatura immune ai colpi critici è anche immune agli attacchi furtivi. Il ladro deve essere in grado di vedere il bersaglio abbastanza bene da capire la sua razza ed essere in grado di raggiungerlo. Il ladro non può compiere un attacco furtivo mentre colpisce una creatura occultata o mentre colpisce gli arti di una creatura le cue parti vitali sono fuori portata.




Scoprire trappole
Effetti: I ladri (e solo i ladri) possono usare l'abilità Cercare per localizzare trappole con Classe Difficoltà superiore a 20. Scoprire una trappola non magica ha, solitamente, una CD di almeno 20, superiore se è ben nascosta. Scoprire una trappola magica ha, solitamente, una CD di 25 + il livello dell'incantesimo usato per crearla.
I ladri (e solo loro) possono usare l'abilità Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche. Le trappole magiche, solitamente, hanno una CD di 25 + il livello dell'incantesimo usato per crearle.
Un ladro che supera la CD per disattivare una trappola di 10 o piu con una prova di Disattivare Congegni generalmente può studiare la trappola, capire come funziona e (se vuole) superarla (con il suo gruppo) senza disarmarla.




Colpo di Polso
Il ladro può usare questa capacità speciale come azione gratuita una volta ad incontro.
Se il ladro estrae un'arma leggera e compie un attacco in mischia (deve avere quindi estrazione rapida) con essa nello stesso round, coglie il proprio avversario alla sprovvista (ai fini di questo attacco). Il ladro può usare questa capacità solo contro un avversario alla volta.
Effetto: Con un singolo movimento, il personaggio estrae un'arma leggera e compie un attacco negando la destrezza dell'avversario.




Eludere
Effetti: A partire dal 2° livello, un ladro può evitare con grande agilità anche gli attacchi magici e insoliti. Se esposto a qualsiasi effetto che normalmente gli permette di tentare un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni (come il soffio infuocato di un drago rosso o una palla di fuoco), non subisce danni con un tiro salvezza effettuato con successo. La capacità di eludere può essere usata solo se il ladro indossa un'armatura leggera o nessuna armatura. Un ladro indifeso (ad esempio privo di senso o trattenuto) non riceve i benefici di eludere.




Percepire trappole
Effetti: A partire dal 3° livello, un ladro ottiene una percezione intuitiva dei pericoli dovuti a trappole, fornendogli un bonus di +1 ai tiri salvezza sui Riflessi effettuati per evitare trappole e un bonus di schivare +1 alla CA contro gli attacchi effettuati da trappole. Questi bonus aumentano di +1 ogni tre livelli da ladro ulteriori (6°, 9°, 12°, 15° e 18° livello). I bonus di percepire trappole ottenuti da più classi sono cumulativi.




Schivare prodigioso
Effetti: Al 2° livello, il ladro acquisisce la capacità di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero normalmente permesso di fare. Il ladro mantiene il bonus di Destrezza alla CA (se presente) anche se viene colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile. Tuttavia, perde comunque il bonus di Destrezza alla CA se viene immobilizzato.
Se un ladro già possiede schivare prodigioso da una classe differente (un ladro con anche 4 livelli da ladro, ad esempio), egli acquisisce automaticamente schivare prodigioso migliorato (vedi sotto) al suo posto.




Schivare prodigioso migliorato
Effetti: Al 5° livello e oltre, un ladro non può essere attaccato ai fianchi, può reagire ad attacchi su lati opposti come reagisce all'attacco da una sola direzione. Questa difesa nega ai ladri la possibilità di utilizzare attacchi ai fianchi per compiere un attacco furtivo.




Capacità Speciali
Effetti: Raggiunto il 7° livello e ad ogni 3 livelli successivi (10°, 13°, 16° e 19°), un ladro acquisisce una capacità speciale di sua scelta tra le seguenti:

Nome della capacitàEffetto
Colpo menomanteUn ladro con questa capacità può compiere un attacco furtivo con una precisione tale che i suoi colpi indeboliscono e ostacolano l'avversario. L'avversario danneggiato da uno dei suoi attacchi furtivi subisce anche 2 danni alla Forza. I punteggi di caratteristica persi per questa abilità si ripristinano al ritmo di 1 ogni 3 ore per ogni caratteristica danneggiata.
Attutire il colpoIl ladro può attutire un colpo per subire meno danni del normale. Il ladro può sfruttare questa capacità un numero di volte per incontro pari al suo modificatore di Destrezza.
Quando un ladro subisce un danno fisico (qualsiasi), il ladro può tentare di accompagnare il colpo. Per usare questa capacità effettua un tiro salvezza sui Riflessi (CD = danno subito). Se lo supera, subisce solo la metà dei danni del colpo, e il pieno ammontare se lo fallisce. Il ladro dev'essere consapevole dell'attacco e in grado di reagire per poter attutire il colpo; se gli è negato il suobonus di Destrezza alla CA, non può utilizzare la capacità. Siccome questo danno non avrebbe normalmente consentito al personaggio un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, la capacità di Eludere o Eludere migliorato del ladro non si applica ad Attutire il colpo
Eludere miglioratoQuesta capacità funziona come Eludere, tranne per il fatto che mentre il ladro ancora non subisce danni se effettua con successo un tiro salvezza sui Riflessi, ora subisce la metà dei danni anche se fallisce il tiro salvezza. Un ladro indifeso non riceve i benefici di eludere migliorato.
OpportunismoUna volta per round, il ladro può compiere un attacco standard di opportunità contro un avversario a cui sono stati appena inflitti danni in mischia da un altro personaggio. Questo attacco viene considerato come l'attacco di opportunità del ladro per quel round. Anche un ladro con il talento Riflessi in Combattimento non può utilizzare questa capacità piu di una volta per round.
Padronanza dell'abilitàIl ladro diventa cosi sicuro nell'uso di certe abilità che può usarle in modo affidabile anche in condizioni avverse. Il ladro seleziona un numero di abilità pari a 3 + il suo modificatore di Intelligenza. Quando effettua una prova di abilità in una di queste abilità, il ladro può prendere 10 anche se la tensione e le distrazioni normalmente glielo impedirebbero. Il ladro può acquisire questa capacità speciale piu volte selezionando abilità addizionali a cui applicarla ogni volta.
Mente sfuggenteQuesta capacità rappresenta la capacità del ladro di liberarsi degli effetti magici che altrimenti lo porrebbero sotto controllo o compulsione. Se un ladro con mente sfuggente è colpito da un ammaliamento e fallisce il tiro salvezza, può tentare di nuovo il tiro salvezza dopo 1 round. Ottiene un solo secondo tentativo per effettuare con successo il tiro.
TalentoUn ladro può acquisire un talento al posto di una capacità speciale


Edited by _^Omura^_ - 5/10/2009, 14:50
 
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