Abilità

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_^Omura^_
view post Posted on 7/10/2009, 04:51




Un ladro può camminare tranquillamente vicino ad una porta, appoggiarvi l'orecchio e ascoltare dall'altra parte il sacerdote troglodita lanciare un incantesimo sul suo compagno coccodrillo. Se il chierico tentasse di fare la stessa cosa, provocherebbe cosi tanto rumore che il troglodita lo sentirebbe. Tuttavia, se fosse il chierico ad ascoltare, potrebbe identificare l'incantesimo che il sacerdote dell'Ombra stà lanciando. Azioni come queste sono determinate dalle abilità possedute dai personaggi (in questo caso, Muoversi Silenziosamente, Ascoltare e Sapienza Magica).

Utilizzare le abilità: 1d20 + modificatore di abilità
Il modificatore di abilità corrisponde a: Grado dell'abilità + Modificatore di caratteristica + Modificatori vari.

Questa tiro di dado è effettuato come un tiro per colpire o un tiro salvezza: piu è alto il risultato, meglio è. Lo scopo è quello di tentare di raggiungere o superare una certa Classe Difficoltà (CD), oppure di battere la prova di un altro personaggio. Ad esempio, per avvicinarsi silenziosamente ad una guardia, un ladro ha bisogno di battere la prova di Ascoltare della guardia con la sua prova di Muoversi Silenziosamente.

Gradi di abilità: Il numero di gradi di un personaggio in un'abilità è basato su quanti punti abilità il personaggio ha investito su di essa. Alcune abilità possono essere utilizzate anche se il personaggio non ha gradi in esse.



Utilizzare le Abilità
Quando si utilizza un'abilità, è necessario effettuare una prova di abilità per vedere quanto bene la si usa. Piu è alto il risultato della prova, migliori sono i risultati. In base alle circostanze, il risultato deve almeno pareggiare un numero particolare (una CD o il risultato di una prova contrapposta) perche l'abilità venga usata con successo. Più è difficile il compito, piu alto sarà il numero da ottenere.
Determinate circostanze possono avere una certa influenza sulla prova. Se il personaggio è libero di lavorare senza distrazioni, può compiere un tentativo accurato ed evitare semplici errori. Se ha molto tempo, può tentare e ritentare piu volte, per essere sicuro di raggiungere il miglior risultato possibile. Se altri lo aiutano, può avere successo laddove altrimenti fallirebbero.

Una prova di abilità prende in considerazione l'addestramento (gradi abilità), le doti naturali (modificatori di caratteristica) e la fortuna (tiro di dado). Può prendere in considerazione la predisposizione di una razza per certe cose (bonus razziali), quale armatura indossa (penalità di armatura alla prova) o un certo talento posseduto dal personaggio, tra le altre cose.
Per effettuare una prova si tira 1d20 e si aggiunge il modificatore di abilità per quell'abilità. A differenza di quanto accade per tiri salvezza e tiri per colpire, un 20 naturale non è un successo automatico e un 1 naturale non è un fallimento critico.

Classe Difficoltà
Alcune prove sono effettuate con una Classe Difficoltà (CD). La CD è un numero stabilito dal Narratore che si deve raggiungere come risultato della prova di abilità perche questa riesca. Ad esempio, scalare il muro esterno di una torre in rovina può avere una CD di 15. Per scalare il muro bisogna ottenere come risultato 15 o più alla prova di Scalare.

Esempi di Classe Difficoltà:

Difficoltà (CD)Esempio (Abilità usata)
Molto facile (5)Notare una cosa grande in piena vista (Osservare)
Facile (10)Arrampicarsi su una corda (Scalare)
Media (15)Udire l'avvicinarsi di una sfera di acciaio in lontananza (Ascoltare)
Difficile (20)Danneggiare la ruota di un carro per farla cedere (Disattivare Congegni)
Molto Difficile (25)Nuotare in acque agitate (Nuotare)
Formidabile (30)Aprire una serratura media (Scassinare Serrature)
Eroica (40)Saltare attraverso un baratro di 12 metri (Saltare)
Epica (60)Seguire le tracce di una squadra di coboldi su un terreno duro dopo 24 ore di pioggia (Sopravvivenza)



Prove Contrapposte
Una prova contrapposta è una prova in cui il successo o il fallimento viene determinato comparando il risultato della prova al risultato della prova di un altro personaggio. In una prova contrapposta, il risultato piu alto riesce e quello piu basso fallisce. In caso di parità, vince chi ha il modificatore piu alto, se anche questi sono uguali (eventualità molto rara) si tira di nuovo.
Per esempio, per prendere di sorpresa qualcuno, si compie una prova di Muoversi Silenziosamente. Chiunque possa udire il personaggio può compiere una prova di Ascoltare per reagire alla sua presenza. Perchè l'avversario riesca ad udire il personaggio, il risultato della sua prova di Ascoltare deve essere superiore al risultato della prova di Muoversi Silenziosamente.

Esempi di prove contrapposte

AzioneAbilitàAbilità contrapposta
"Non sono stato io a rubarti quella mappa!"RaggirarePercepire Intenzioni
Fingersi un altroCamuffareOsservare
Falsificare una mappaFalsificareFalsificare
Nascondersi da qualcunoNascondersiOsservare
Far indietreggiare un bulloIntimidireIntimidire
Avvicinarsi furtivamente alle spalle di qualcunoMuoversi SilenziosamenteAscoltare
Rubare un portamoneteRapidità di manoOsservare
Legare stretto un prigionieroUtilizzare cordeArtista della fuga





Ritentare
E' solitamente possibile ritentare una prova di abilità se la prima fallisce, ma solitamente l'insuccesso è causa di stress che provoca a sua volta altri insuccessi. Ogni volta che una prova fallisce, se si può ritentare, essa avrà la CD incrementata di +1 a causa. Alcune abilità, tuttavia, hanno conseguenze naturali di fallimento che devono esser prese in considerazione (come fallire la prova di Saltare per superare il burrone). Per molte abilità quando un personaggio ha effettuato con successo la prova una volta, ulteriori successi sono inutili.

Per esempio, se un ladro fallisce una prova di Scassinare Serrature, può tentare ancora, con la CD incrementata di +1. Tuttavia, se una trappola nella serratura scatta quando fallisce la prova di Scassinare Serrature di 5 o piu, allora ne subisce le penalità.
Allo stesso modo, se un guerriero fallisce la prova di Scalare, può riprovare con la Cd incrementata di +1, ma se fallisce di 5 o piu, cade a terra.
Se un ladro ha punti ferita negativi e stà morendo, un barbaro può tentare una prova di Guarire senza addestramento per stabilizzarlo. Se la prova fallisce, probabilmente il ladro perderà un altro punto ferita, ma il barbaro può provare ancora il round successivo, anche se avrà la difficoltà incrementata di +1.
Se un'abilità non ha penalità per fallimento, si può prendere 20 e presumere di continuare a tentare abbastanza a lungo da riuscire ad avere alla fine successo (vedi "Prove Senza Tiri"; sotto).



Prove di Abilità senza Addestramento
In generale, se un personaggio tenta di utilizzare un'abilità che non possiede, può effettuare una normale prova di abilità. Alla prova di abilità non viene sommato il grado di abilità poichè il personaggio non ha alcun grado in quella abilità. Però, possono essere sommati altri modificatori, come il modificatore di caratteristica per la caratteristica chiave dell'abilità, subendo tuttavia una penalità di -5 per la mancanza di competenza.
Molte abilità possono essere usate solo se si è addestrati in quell'abilità. Se il personaggio non ha Sapienza Magica, ad esempio, indipendentemente dalla classe, dai punteggi di caratteristica e dal livello di esperienza, semplicemente non ha una conoscenza abbastanza approfondita da della magia, nemmeno per poter tentare di identificare un incantesimo. Le abilità che non possono essere usate senza addestramento sono indicate con un "NO" nella colonna "Senza addestramento" della tabella sottostante.



Abilità
AbilitàBarbaroBardoChiericoDruidoEspertoGuerrieroLadroMagoMonacoNecromantePredestinatoPsionicoSignore del TerroreSenza
Add
Stat
Chiave
AcrobaziaCiCCiCiCCiCCiCCiCiCiCiNODestrezza*
Addestrare AnimaliCCiCiCCCCiCiCiCCiCiCiNOCarisma
ArtigianatoCCCCCCCCCCCCCSIIntelligenza
Artista della FugaCiCCiCiCCiCCiCCiCiCiCiSIDestrezza*
AscoltareCCCiCCCiCCiCCiCCiCSISaggezza
CamuffareCiCCiCiCCiCCiCiCiCiCiCSICarisma
CavalcareCCCiCCCCiCiCiCiCiCiCiSIDestrezza
CercareCiCiCiCiCCiCCiCiCiCiCiCiSIIntelligenza
ConcentrazioneCiCCCCiCCiCCCCiCCSIIntelligenza
Conoscenze (arcane)CiCCCiCCiCiCCCCiCiCiNOIntelligenza
Conoscenze (architettura e ingegneria)CiCCiCiCCiCiCiCiCCiCiCiNOIntelligenza
Conoscenze (dungeon)CiCCiCiCCiCiCCiCCCiCNOIntelligenza
Conoscenze (geografia)CiCCiCiCCiCiCCiCCiCiCiNOIntelligenza
Conoscenze (locali)CiCCiCiCCiCCCiCCiCiCiNOIntelligenza
Conoscenze (natura)CiCCiCCCiCiCCiCCiCiCiNOIntelligenza
Conoscenze (nobiltà e regalità)CiCCiCiCCiCiCCiCCiCiCiNOIntelligenza
Conoscenze (piani)CiCCCiCCiCiCCiCCiCCNOIntelligenza
Conoscenze (religioni)CiCCCiCCiCiCCCCCiCNOIntelligenza
Conoscenze (storia)CiCCCiCCiCiCCiCCiCiCiNOIntelligenza
Decifrare ScrittureCiCCiCiCCiCCCiCCiCiCiNOIntelligenza
DiplomaziaCiCCCCCiCCiCiCCiCiCiSICarisma
Disattivare CongegniCiCiCiCiCiCiCCiCiCiCiCiCiNOIntelligenza
EquilibrioCiCCiCiCCiCCiCCiCCiCiSIDestrezza*
FalsificareCiCiCiCiCCiCCiCiCiCiCiCiSIIntelligenza
GuarireCiCiCCCCiCiCiCiCCiCiCiSISaggezza
IntimireCCiCiCiCiCCCiCiCiCCiCSICarisma
IntrattenereCiCCiCiCCiCCiCiCiCiCiCiSICarisma
Muoversi SilenziosamenteCiCCiCiCCiCCiCiCiCiCiCiSIDestrezza*
NascondersiCiCCiCiCCiCCiCCiCiCiCiSIDestrezza*
NuotareCCCiCCCCCiCCiCCiCiSIForza**
OsservareCiCiCiCCCiCCiCCiCCiCSISaggezza
Parlare LinguaggiCiCCiCiCCiCiCiCiCiCiCiCiNONessuna
Percepire IntenzioniCiCCiCiCCiCCiCCiCCiCSISaggezza
ProfessioneCiCCCCCiCCCCCiCCiNOSaggezza
Raccogliere InformazioniCiCCiCiCCiCCiCiCiCiCiCiSICarisma
RaggirareCiCCiCiCCiCCiCiCCiCiCSICarisma
Rapidità di ManoCiCCiCiCiCiCCiCiCiCiCiCiNODestrezza*
SaltareCCCiCiCCCCiCCiCCiCiSIForza*
Sapienza MagicaCiCCCCiCiCiCCiCCiCCiNOIntelligenza
ScalareCCCiCiCCCCiCCiCCiCSIForza*
Scassinare SerratureCiCiCiCiCiCiCCiCiCiCiCiCiNODestrezza
SopravvivenzaCCiCiCCCiCiCiCiCiCCiCSISaggezza
Utilizzare CordeCiCiCiCiCCiCCiCiCiCiCiCiSIDestrezza
Utilizzare Oggetti MagiciCiCCiCiCCiCCiCiCiCiCiCiNOCarisma
ValutareCiCCiCiCCiCCiCiCiCiCiCiSIIntelligenza
 


* = Si applica anche la penalità di armatura alla prova
** = Raddoppiare la penalità di armatura alla prova
C = Abilità competente di classe
ci = Abilità non competente di classe






Imprese praticamente impossibili
Qualche volta i personaggi potrebbero provare a fare cose che sono effettivamente impossibili. In generale, un'impresa praticamente impossibile ha una CD di 40, 60 o addirittura superiore. Le imprese praticamente impossibili sono difficili da delineare a priori. Sono la realizzazione di azioni che rappresentano abilità sovrumane e una quantità di fortuna quasi fuori da ogni logica. Scassinare una porta dandogli un solo, rapido calcio potrebbe avere CD 120; risalire a nuoto una cascata potrebbe richiedere una prova con CD 100; o mantenere l'equilibrio su un fragile ramo di albero potrebbe avere CD 90.
Il Narratore decide cosa sia effettivamente impossibili e cosa sia solo praticamente impossibile. Non bisogna dimenticarsi, tuttavia, che i personaggi con modificatori di abilità molto alti sono in grado di portare a termine compiti incredibili e quasi inimmaginabili, proprio come i personaggi con bonus di combattimento molto elevati.



Prove senza Tiri
Una prova di abilità rappresenta un tentativo di realizzare qualche obiettivo, di solito con una certa pressione temporale o distrazione. Qualche volta, comunque, è possibile usare un'abilità in condizioni piu favorevoli ed eliminare il fattore fortuna.
Prendere 10: Quando non si è di fretta e non si è minacciati o distratti, si può scegliere di prendere 10. Invece 1d20 per la prova di abilità, si calcola il risultato come se si avesse ottenuto 10 con il dado. Per molti lavori di routine prendere 10 li rende automaticamente riusciti. Le distrazioni e le minacce (come i combattimenti) non permettono a un personaggio di prendere 10. Nella maggior parte dei casi, prendere 10 è una misura di sicurezza: si sà (o ci si aspetta) che un tiro medio riesca, ma si teme che un tiro basso possa fallire, quindi si decide di accontentarsi di un risultato medio (un 10). Prendere 10 è particolarmente utile quando un tiro elevato non sarebbe di grande aiuto (come l'utilizzo di Scalare per arrampicarsi su una corda, o usare Gurarire per somministrare cure a lungo termine ad un pg ferito).
Prendere 20: Quando si ha molto tempo (di solito 5 minuti, per un abilità che normalmente può essere provata in 1 round, in un'azione di round completo o in un'azione standard). e quando l'abilità che deve essere tentata non comprende penalità di fallimento, è possibile prendere 20. In altro parole, alla fine si otterrebbe 20 se si continuasse a tirare il dado. Invece di tirare 1d20 per la prova, si calcola come se si avesse fatto 20 con il dado. Prendere il 20 significa che si prova lentamente e mantenendo la calma, fallendo molte volte prima di riuscire. Le abilità per cui si può "prendere 20" comprendono Artista della Fuga, Cercare e Scassinare Serrature.



Combinare prove di abilità
Quando piu di un personaggio tenta di usare la stessa abilità nello stesso momento e con lo stesso scopo, i loro scopi possono sovrapporsi.

Eventi individuali
Spesso alcuni personaggi tentano qualche azione e ognuno riesce o fallisce per proprio conto.
Per esempio, il barbaro e ognuno del suo gruppo devono scalare un pendio per ritrovarsi in cima. Indipendentemente dal tiro del barbaro, anche gli altri personaggi devono riuscire nella prova. Ogni personaggio effettua la propria prova di abilità.

Collaborazione
Si può aiutare un altro personaggio a ottenere un successo nella sua prova di abilità compiendo lo stesso tipo di prova di abilità in uno sforzo collettivo.
Se l'alleato ottiene 15 o piu nella prova (non è possibile prendere 10 in una prova di collaborazione), il personaggio che si stà aiutando riceve un bonus di +2 alla prova.
In molti casi, l'aiuto di un alleato non sarà utile, oppure solo un numero limitato di personaggi potrà aiutare contemporaneamente. Il Narratore potrà limitare la collaborazione in base alle circostanze contingenti.
Nei casi in cui un'abilità ha dei limiti nei confronti di chi possa ottenere certi risultati (come Cercare, Disattivare Congegni o Sopravvivenza), non si può collaborare per conferire un bonus in un'impresa che il personaggio non potrebbe svolgere da solo (ad esempio, un guerriero non potrà aiutare un ladro a usare l'abilità Cercare per trovare una trappola).












(Destrezza; Solo con Addestramento; penalità di armatura alla prova)
Con questa abilità è possibile tuffarsi, rotolare, fare capriole, salti mortali e cose simili. Non si può mai usare questa abilità se la velocità è stata ridotta dell'armatura o dal peso.
Prova: E' possibile atterrare dolcemente cadendo o superando con un salto gli avversari. Si possono sfruttare le doti acrobatiche anche per intrattenere un pubblico (come per l'abilità Intrattenere). La CD per le varie azioni che coinvolgono l'abilità Acrobazia.

CD di AcrobaziaAzione
15Considerare una caduta come fosse di 3 metri piu corta al momento della determinazione dei danni
20Effettuare un salto mortale a metà velocità come parte del movimento normale, senza provocare attacchi di opportunità mentre lo si esegue.
Un fallimento significa che il personaggio provoca i normali attacchi di opportunità. Bisogna effettuare una prova separata per ogni avversario che si vuole superare. Ogni nemico oltre il primo aggiunge un +2 alla CD della prova di Acrobazia.
25Effettuare un salto mortale a metà velocità attraverso un'area occupata da un nemico (sopra, sotto, o intorno all'avversario), come parte del normale movimento, senza provocare attacchi di opportunità mentre lo si esegue.
Un fallimento significa che il personaggio si ferma prima di entrare nell'area occupata dal nemico e provoca un attacco di opportunità da parte sua. Effettuare una prova separata per ogni nemico. Ogni nemico oltre il primo aggiunge +2 alla CD della prove di Acrobazia.
30Afferrare un oggetto al volo. Non importa che oggetto sia, purche esso possa essere afferrato con comodità (una pozione può essere stretta in mano, l'elsa di una spada, l'impugnatura di un'ascia. Sicuramente non un tavolo).
Un fallimento significa che il personaggio sfiora l'oggetto ma non lo afferra. Una pozione si rompe nella sua mano, un pugnale gli si pianta nelle dita. Se il fallimento è di 5 o piu punti, allora semplicemente lo manca completamente ed esso continua nel suo tragitto.. Un oggetti di dimensioni medie (come una spada) non aggiunge difficoltà. Un oggetto piccolo (come un pugnale) aggiunge +2 alla CD della prova di Acrobazia. Un oggetti molto piccolo (come una pozione o una moneta d'oro) aggiunge +5 alla CD della prova di Acrobazia.
35Effettuare un salto mortale alla normale velocità attraverso un'area occupata da un nemico (sopra, sotto, o intorno all'avversario), come parte del normale movimento, senza provocare attacchi di opportunità mentre lo si esegue.
Un fallimento significa che il personaggio si ferma prima di entrare nell'area occupata dal nemico e provoca un attacco di opportunità da parte sua. Effettuare una prova separata per ogni nemico. Ogni nemico oltre il primo aggiunge +2 alla CD della prove di Acrobazia.
35Afferrare un'arma al volo, dopo averla fatta schizzare via dalle mani del proprietario. Per effettuare questa prova bisogna necessariamente essere stati gli stessi che hanno disarmato l'avversario.
Un fallimento significa che il personaggio si ferma prima di entrare nell'area occupata dal nemico e provoca un attacco di opportunità da parte sua. Effettuare una prova separata per ogni nemico.



Le superfici ostruite o in qualche modo pericolose, come pavimenti delle caverne o la bassa vegetazione, sono difficili da attraversare in modo acrobatico. La CD per qualsiasi prova di Acrobazia effettuata per attraversare una zona del genere è modificata come segue.

La superficie è...Modificatore CD
Leggermente ostruita (sassolini, macerie sparse, acquitrino poco profondo, bassa vegetazione)+2
Pesantemente ostruita (pavimento di caverna naturale, abbondanti macerie, denza vegetazione+6
Leggermente scivolosa (pavimento bagnato)+3
Molto scivolosa (patina di ghiaccio)+9
Pendente o angolata+2





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[img]ADDESTRARE ANIMALI[/img]
(Carisma; Solo con Addestramento)
Quest'abilità viene usata per guidare una pariglia di cavalli che trainano un carro su di un terreno impervio, per insegnare a un cane a fare la guardia o per insegnare a un tirannosauro a "ruggire" a comando.
Prova: La CD dipende da ciò che il personaggio stà cercando di fare.

AzioneCD di addestrare animali
Gestire un animale10
"Spingere" un animale25
Addestrare un animale per un compito genericoda 15 a 30
Allevare un animale selvatico15 + Livello dell'animale


Gestire un animale: Questa azione riguarda il dare ordini ad un animale di eseguire un'azione o comando che conosce. Per esempio, ordinare ad un cane addestrato al combattimento di attaccare un'avversario, richiede una prova di Addestrare Animali di 10. Se l'animale è ferito o ha subito danni non letali o danni ai punteggi di caratteristica, la CD aumenta di 2. Se la prova riesce, l'animale svolge l'impresa o comando con la sua prossima azione.
Gestire un animale è un'azione di movimento. Un druido può gestire un animale come azione gratuita.

"Spingere" un animale: Spingere un animale significa fargli svolgere un'impresa o comando che non conosce ma che è fisicamente in grado di compiere. Questa categoria comprende anche il fare svolgere ad un animale una marcia forzata od obbligarlo ad andare veloce per piu di 1 ora tra un turno di riposo e un altro. Se l'animale è ferito o ha subito danni non letali o danni ai punteggi di caratteristica, la CD aumenta di 2. Se la prova riesce, l'animale svolge l'impresa o comando con la sua prossima azione.
Spingere un animale è un'azione di round completo. Un druido può spingere un animale come azione di movimento.

Insegnare comandi a un animale: Si può insegnare ad un animale un comando specifico con una settimana di lavoro e una prova riuscita di Addestrare Animali alla CD indicata. Un animale con un punteggio di Intelligenza di 1 (come un serpente o uno squalo) può apprendere massimo 3 comandi. Un animale con un punteggio di intelligenza pari a 2 (come un cane o un cavallo) può apprendere un massimo di 6 comandi. In genere, un animale può apprendere tre volte il proprio punteggio di intelligenza in comandi. Possibili comandi (e le CD associate) comprendono, ma non sono limitati ai seguenti.
"Annusa" (CD 20): L'animale segue le tracce dell'odore che gli viene fatto annusare.
"Attacca!" (CD 20): L'animale attacca i nemici. Si può indicare una particolare creatura che si desidera l'animale attacchi e questi, se in grado, eseguirà il compito. Normalmente, un animale attaccherà solo umanoidi, umanoidi mostruiti, giganti o altri animali. Insegnare ad un animale ad attaccare tutte le creature (comprese quelle innaturali come i non morti o le aberrazioni) richiede una prova di 30 e conta come 2 comandi.
"Cerca" (CD 15): L'animale si muoverà nell'area alla ricerca di qualcosa palesemente viva o animata.
"Difendi" (CD 30): L'animale difenderà un determinato personaggio (o è pronto a difenderlo se non c'è nessuna minaccia evidente), anche senza ricevere alcun altro ordine.
"Fermo" (CD 15): L'animale resta fermo sul posto, aspettando il ritorno del suo padrone. Non si mette ad aggredire le creature di passaggio, dalle quali invece si nasconderà, ma si difenderà se attaccato.
"Indietro" (CD 15): L'animale interrompe l'attacco o si ritira in qualche modo. Un animale che non conosce questo comando continua a combattere finche non deve fuggire (a causa delle ferite, un effetto di paura o fino alla morte) o il suo avversario non viene sconfitto.
"Intrattieni" (CD 15): L'animale esegue diversi semplici comandi, come mettersi seduto, rotolarsi, ruggire o abbaiare e cosi via.
"Lavora" (CD 15): L'animale tira o spinge un carico medio o pesante.
"Proteggi" (CD 25): L'animale resterà sul posto e impedirà ad altri di avvicinarsi.
"Recupera" (CD 15): L'animale si recherà a recuperare qualcosa. Se non gli viene indicato un oggetto specifico, l'animale recupera un oggetto a caso.
"Segui" (CD 15): L'animale segue il personaggio da vicino, anche in luoghi dove normalmente non si recherebbe.
"Vieni" (CD 15): L'animale torna dal padrone, anche se normalmente non lo farebbe (seguendolo su un imbarcazione, per esempio).

Archetipi di Comandi

Cacciare: Un animale addestrato a cacciare conosce i comandi annusa, attacca, cerca, indietro, recupera, segui. Addestrare un animale a cacciare richiede 6 settimane.

Cavalcare: Un animale addestrato a portare un cavaliere conosce i comandi fermo, segui, vieni. Addestrare un animale ad essere cavalcato richiede 3 settimane.

Cavalcare in combattimento: Un animale addestrato a portare un cavaliere in battaglia, conosce i comandi attacca, difendi, indietro, proteggi, segui, vieni. Addestrare un cavallo a cavalcare in combattimento richiede 6 settimane. Si può anche "migliorare" un animale addestrato a cavalcare in uno addestrato a cavalcare in combattimento impiegando 3 settimane e superando una prova di Addestrare Animali con CD 30. I cavalli da guerra e i cani da galoppo sono già addestrati a tal fine e non richiedono addestramento.

Combattere: Un animale addestrato ad entrare in combattimento conosce i comandi attacca, fermo e indietro. Addestrare un animale a combattere richiede 3 settimane.

Intrattenere: Un animale addestrato ad intrattenere conosce i comandi fermo, intrattieni, recupera, segui, vieni. Addestrare un animale ad intrattenere richiede 5 settimane.

Lavori pesanti: Un animale addestrato a svolgere lavori pesanti conosce i comandi lavora e vieni. Addestrare un animale a svolgere lavori pesanti richiede 2 settimane.

Proteggere: Un animale addestrato a proteggere conosce i comandi attacca, difendi, indietro, proteggi. Addestrare un animale a proteggere richiede 4 settimane.

Allevare un animale selvatico: Allevare un animale significa crescere una creatura selvatica fin da piccola per farla diventare addomesticata. Un allevatore può crescere fino a tre creature della stessa specie alla volta. Un animale addomesticato con successo può apprendere dei comandi mentre viene cresciuto, oppure può apprenderli piu tardi come un animale addomesticato.




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[img]ARTIGIANATO[/img]
(Intelligenza)
Il personaggio è addestrato in una capacità artigiana, un lavoro o un'arte come alchimia, calligrafia, carpenteria, ceramica, costruire archi, costruire navi, costruire trappole, fabbricare armature, fabbricare armi, ferramenta, intessere ceste, lavorare pellami, lavori in muratura, metallurgia, pittura, rilegare libri, riparare scarpe, scultura, tagliare pietre preziose, tessitura.
Come Conoscenze, Intrattenere e Professione, Artigianato è in realtà un certo numero di abilità separate. Ad esempio, i gradi nell'abilità Artigianato (carpenteria) non hanno valore per effettuare prove di Artigianato (ceramica). Il personaggio può avere diverse abilità di Artigianato, ognuna con i suoi gradi, ognuna acquisita come abilità separata.
Prova: E' possibile praticare il mestiere con un buon stipendio, guadagnando circa la metà del risultato della prova in monete d'oro per ogni settimana di lavoro. Il personaggio sà come usare gli strumenti del mestiere, come eseguire le mansioni giornaliere del lavoro, come supervisionare aiutanti inesperti e come risolvere i problemi piu comuni. (I lavoratori inesperti e gli assistenti guadagnano una media di 1 moneta d'argento al giorno).
Tuttavia, la funzione base dell'abilità Artigianato è di permettere di realizzare un oggetto del tipo appropriato. La CD dipende dalla difficoltà dell'oggetto creato. La CD, i risultati della prova e il prezzo dell'oggetto determinano quanto tempo occorre per realizzarlo. Il prezzo finito dell'oggetto determina anche il costo delle materie prime. (Nel mondo di gioco, è il livello di abilità, il tempo e le materie prime richieste che determinano il prezzo di un oggetto. Per questo, il prezzo dell'oggetto e la CD determinano quanto tempo ci vuole per realizzare l'oggetto e il costo delle materie prime).
In alcuni casi, l'incantesimo fabbricare può essere usato per ottenere i risultati di una prova di Artigianato senza dover effettuare il tiro. Tuttavia, è necessario effettuare una prova di Artigianato appropriata quando si utilizza l'incantesimo per realizzare oggetti che richiedono un elevato grado di abilità manufatturiera (gioielli, spade, vetri, cristalli, ecc).
Una prova di Artigianato in relazione a oggetti lavorati in legno, in congiunzione con l'incantesimo legno di ferro, permette di realizzare oggetti in legno della consistenza dell'acciaio.
Sono richiesti gli arnesi da artigiano per avere possibilità di successo migliori; se vengono invece utilizzati degli attrezzi improvvisati, la prova deve essere effettuata con una penalità di circostanza -2. Viceversa, usando gli attrezzi perfetti si ottiene un bonus di circostanza +2.
Per determinare quanto tempo e denaro sono necessari per realizzare un oggetto, occorre seguire questi passi:

1) Trovare il prezzo dell'oggetto oppure chiedere ad un Narratore di stabilire il prezzo per un oggetto non elencato. Mettere il prezzo in monete d'argento (1 mo = 10 ma).
2) Trovare la CD elencata di seguito oppure chiedere ad un Narratore di stabilirla.
3) Pagare un terzo del prezzo dell'oggetto in maniere prime.
4) Effettuare una prova di Artigianato che rappresenti una settimana di lavoro.

Se la prova viene effettuata con successo, bisogna moltiplicare il risultato per la CD.
Se il risultato moltiplicata per la CD è pari al prezzo dell'oggetto in monete d'argento, allora l'oggetto è stato completato. (Se il risultato moltiplicato per la CD è pari al doppio o al triplo del prezzo dell'oggetto in monete d'argento, allora l'oggetto è stato completato in metà tempo o in un terzo del temp. Altri multipli riducono il tempo di conseguenza). Se il risultato moltiplicato per la CD è inferiore al prezzo, allora rappresenta i progressi fatti durante la settimana. Occorre trascrivere il risultato ed effettuare un'altra prova di Artigianato per la settimana successiva. Ogni settimana si ottengono dei progressi fino a quando il totale raggiunge il prezzo dell'oggetto in monete d'argento.
Se la prova è fallita di 4 o meno, per quella settimana non si ottengono progressi. Se è fallita di 5 o più, metà delle materie prime vengono sprecate ed è necessario pagare di nuovo metà del costo originario delle materie prime.

Creare oggetti perfetti: E' possibile creare oggetti perfetti (armi, armature, scudi o attrezzi che comportano un bonus per il loro utilizzo per l'eccezionale maestria con cui sono stati realizzati, non perchè magici). Per creare una versione perfetta di un oggetto, si deve creare la componente perfetta come se si trattasse di un oggetto distinto in aggiunta all'oggetto standard. La componente perfetta ha il suo prezzo (300 mo per un'arma e 150 mo per un'armatura o uno scudo) e la CD di Artigianato è 20. Una volta completate sia la componente standard che la componente perfetta, l'oggetto perfetto è realizzato.
Nota: Il costo della componente perfetta è un terzo dell'ammontare indicato, proprio come il costo in materie prime.

Riparare oggetti: Generalmente è possibile riparare un oggetto alla stessa CD necessaria per realizzarlo la prima volta. Il prezzo per riparare un oggetto è un quinto del prezzo dell'oggetto.
Quando si usa l'abilità Artigianato per creare un tipo particolare di oggetto, la CD delle prove che riguardano la creazione dell'oggetto viene di solito riportata nella tabella seguente.


OggettoAbilità di ArtigianatoCD di Artigianato
AcidoAlchimia15
Bastone di fumo, fuoco dell'alchimista o tizzone ardenteAlchimia20
Antitossina, borsa dell'impedimento, pietra del tuono o verga del soleAlchimia30
Armatura o scudoFabbricare armature10 + Bonus alla CA
Arco lungo o arco cortoCostruire archi12
Arco lungo composito o arco corto compositoCostruire archi16
Arco lungo composito o Arco corto composito con alto valore di ForzaCostruire archi16 +
2 x bonus di Forza
BalestraFabbricare armi15
Arma semplice da mischia o da lancioFabbricare armi13
Arma da guerra da mischia o da lancioFabbricare armi16
Arma esotica da mischia o da lancioFabbricare armi19
Trappola meccanicaCostruire trappoleVariabile*
Oggetto molto semplice (cucchiaio di legno)Variabile5
Oggetto tipico (pentola di ferro)Variabile10
Oggetto di alta qualità (campana)Variabile15
Oggetto complesso (serratura)Variabile20
Oggetto molto complesso (pistola)Variabile30
Oggetto incredibilmente complesso (archibugio)Variabile35


* Per le trappole verrà scritta una guida apposita.





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[img]ARTISTA DELLA FUGA[/img]
(Destrezza; penalità di armatura alla prova)
Questa abilità viene usata per liberarsi da legacci o manette, per sgusciare attraverso spazi stretti o per sottrarsi alla presa dei mostri.
Prova: La seguente tabella mostra le CD per sfuggire a varie forme di impedimenti. Effettuare una prova per liberarsi da corde, manette o altri impedimenti (tranne un lottatore) richiede 1 minuto (10 round) di lavoro. Liberarsi da una rete o da un incantesimo è un'azione di round completo. Fuggire da una presa o dall'essere immobilizzati è un'azione standard. Sgusciare attraverso uno spazio ristretto richiede almeno 1 minuto, forse di piu, a seconda di quanto sia lungo lo spazio.

Corde: La prova di artista della fuga è contrapposta a quella di Utilizzare Corde di colui che lega. Dal momento che è piu facile legare qualcuno che liberarsi dall'essere legato, chi lega ha un bonus di +10 alla sua prova.

Manette e manette perfette: Le manette hanno una CD stabilita al momento della costruzione.

Spazio ristretto: Questa è la CD per passare attraverso uno spazio in cui entra la testa ma non le spalle. Se lo spazio è lungo, come un camino, il Narratore può richiedere piu prove. Non è possibile passare in uno spazio in cui non passa neanche la testa

Lottatore: E' possibile effettuare una prova di Artista della Fuga contrapposta dalla prova di lottare dell'avversario per liberarsi dalla presa o dall'essere immobilizzati (e quindi essere solo coinvolto nella lotta).

ImpedimentoCD di Artista della Fuga
CordeProva di Utilizzare Corde di colui che lega +10
Rete20
Incantesimo calappio23
Manette30
Spazio ristretto30
Manette perfette35
LottatoreProva di lotttare del lottatore





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[img]ASCOLTARE[/img]
(Saggezza)
Questa abilità permette di sentire i nemici in avvicinamento, di individuare qualcuno che si avvicina furtivamente alle spalle o di origliare una conversazione altrui.
Prova: Effettuare una prova di Ascoltare con una CD che rifletta quanto sia basso il rumore che è possibile sentire furtivamente alle spalle o di origliare una prova contrapposta di Muoversi Silenziosamente. Il Narratore può effettuare la prova al posto del giocatore in modo che il personaggio non sappia se non sentire niente significa che non c'è niente da sentire o che ha ottenuto un risultato basso. Esistono due tipi di prove di Ascoltare, le prove di Ascoltare e le prove di Ascoltare Passive. L'udito è un senso che funziona sempre, a volte viene indirizzato in un determinato punto (dietro una porta, per udire i discorsi dei nani dietro di se), altre volte invece semplicemente funziona come dote innata.

Ascoltare passivo: Ogni qualvolta un personaggio non è consapevole di cosa stà per succedere ed è richiesta una prova di Ascoltare, essa diventa una prova di Ascoltare Passiva. Il personaggio ignora completamente i gradi nell'abilità Ascoltare e tira solamente i modificatori dati dalla Saggezza, dai Talenti e da modificatori Razziali.
I modificatori degli oggetti vengono negati.

CD di AscoltareSuono
-10Una battaglia
Persone che parlano entro 2 metri0
Una persona in armatura media che cammina con andatura lenta (3m per round)5
10Una persona senza armatura che cammina con andatura lenta (4,5m per round)
Contrastata dal Muoversi Silenziosamente del ladroUn ladro di 1° livello che usa Muoversi Silenziosamente per passare oltre l'ascoltatore
20Persone che sussurrano
27Gatto che stà cacciando
35Gufo in planata per uccidere


Ogni 3 metri di distanza dall'ascoltatore aggiungono un +1 alla CD
Ascoltare attraverso una porta aggiunge un +5 alla CD
Ascoltare attraverso una parete di pietra aggiunge un +15 alla CD




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[img]CAMUFFARE[/img]
(Carisma)
Questa abilità ha lo scopo di cambiare l'aspetto fisico del personaggio o di qualcun altro. Il tentativo richiede alcuni accessori, qualche trucco e un pò di tempo. L'utilizzo di trucchi per il camuffamento fornisce un bonus di circostanza +2 a una prova di Camuffare. Un travestimento può includere un apparente cambiamento di peso o di altezza di al massimo un decimo dell'originale. Il personaggio può anche impersonare altri individui, sia specifici che generici. Ad esempio, è possibile apparire come un viaggiatore anche se si è un abitante del luogo, con poco o nessun travestimento.
Prova: Il risultato della prova di Camuffare determina che successo ha ottenuto il travestimento ed è contrapposto ai risultati delle prove di Osservare degli altri. Tuttavia, se non si attira l'attenzione, altri individuo non devono effettuare prove di Osservare. Se, al contrario, si attira l'attenzione di persone sospettose (come una guardia), il Narratore può presumere che questi osservatori stiano prendendo 10 per le loro prove di Osservare o stiano effettuando delle prove di Osservare Passive.
Bisogna effettuare una sola prova di Camuffare anche se piu persone effettuano prove di Osservare contro il personaggio. Il Narratore effettuerà la prova di Camuffare di nascosto perche i giocatori non devono sapere quanto sia riuscito il travestimento, essendo loro influenzati dalla conoscenza dello stesso, non potranno essere oggettivi.
L'efficacia del travestimento dipende in parte da quanto si stà cercando di modificare il proprio aspetto.

CamuffamentoModificatore alla prova di Camuffare
Solo dettagli minori+5
Camuffato di sesso diverso*-4
Camuffato di razza diversa*-4
Camuffato di diversa categoria d'età*-4**


* Questi modificatori sono cumulativi; utilizzare tutti quelli che vanno applicati.
** Per ogni grado di differenza tra la vera categoria d'età del personaggio e la categoria d'età che si stà fingendo. Le categoria sono: Giovane, maturità, mezz'età, vecchiaia, venerabile.

Se si stà impersonando un individuo particolare, coloro che conoscono l'aspetto di quella persona hanno un bonus alle loro prove di Osservare e sono considerati automaticamente sospettosi del personaggio camuffato, cosi che le prove contrapposte sono sempre richieste.

FamiliaritàBonus alla prova di Osservare dell'osservatore
Conoscenza di vista+5
Amico o associato+20
Amico del cuore+25
Intimo+30


Di solito, un individuo effettua una prova di Osservare subito dopo un incontro e poi ad ogni ora successiva. Se per caso il personaggio incontra molte creature diverse, ognuna per un tempo breve, bisogna effettuare la prova una volta al giorno o all'ora, utilizzando un modificatore medio di Osservare per il gruppo. Per esempio, se il personaggio stà cercando di apparire come un mercante in un bazar, il Narratore può effettuare una prova di Osservare ad ogni ora per le persone che il personaggio incontra, aggiungendo un bonus di +2 che rappresenta la media della gente (molte persone senza abilità in Osservare e alcune con Osservare e buoni modificatori di Saggezza).
Creare un travestimento richiede 1d3x10 minuti di lavoro.




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[img]CAVALCARE[/img]
(Destrezza)
Questa abilità permette di cavalcare un tipo particolare di cavalcatura, sia essa un cavallo, un cane da galoppo, un grifone, un drago o qualsiasi altra cosa. Se si utilizza questa abilità con una cavalcatura inadatta ad essere cavalcata (come la maggior parte delle creature bipedi), si subisce una penalità di -10 alla prova di Cavalcare.
Prova: Tipiche azioni di cavalcare non richiedono prove. Il personaggio può sellare, montare, cavalcare e smontare da una cavalcatura senza problema. Alcune azioni richiedono prove:

AzioneCD di Cavalcare
Guidare con le ginocchia+5
Rimanere in sella+10
Combattere con un cavallo da guerra+15
Copertura+20
Caduta morbida+25
Salto+20
Spronare cavalcatura+15
Controllare cavalcatura in battaglia+30
Montare o smontare velocemente+20*
SellaggiVariabile**


* Si può effettuare una prova di Acrobazia se si vuole, in entrambi i casi si applica la penalità di armatura alla prova.
** E' possibile cavalcare senza sella, ma si applica una penalità di -10 alla a tutte le prove di cavalcare. Se la cavalcatura è dotata di sella militare, essa fornisce un bonus di circostanza +2 alle prove di Cavalcare.

Guidare con le ginocchia: Il personaggio può reagire istantaneamente per guidare la cavalcatura con le ginocchia in modo da poter utilizzare entrambe le mani in combattimento. La prova di Cavalcare deve essere effettuata all'inizio del turno del personaggio. Se fallisce, il personaggio può usare solo una mano durante quel round poiche l'altra deve controllare la cavalcatura. Se il personaggio impugna qualcosa in entrambe le mani dovrà lasciarne cadere una ed afferrare le briglie o essere disarcionato.

Rimanere in sella: Il personaggio può reagire istantaneamente per cercare di evitare di cadere quando la cavalcatura si impenna o scarta all'improvviso o quando il personaggio subisce danni. Questo uso non richiede un'azione, ma se il personaggio impugna qualcosa in entrambe le mani dovrà lasciarne cadere una ed afferrare le briglie o essere disarcionato.

Combattere con un cavallo da guerra: Se il personaggio dirige la propria cavalcatura da guerra in combattimento, egli può utilizzare il proprio attacco (o attacchi) normalmente. Questo uso è un'azione gratuita.

Copertura: Il personaggio può reagire istantaneamente abbassandosi e aggrappandosi al fianco della cavalcatura per usarla come copertura. Non può attaccare nè lanciare incantesimi mentre usa la cavalcatura come copertura. Se la prova è fallita, non si ottiene il cantaggio della copertura. Quest'uso richiede un'azione standard.

Caduta morbida: Il personaggio reagisce immediatamente per tentare di non subire danni quando cade dalla cavalcatura, come quando questa viene uccisa o cade. Se la prova è fallita, il personaggio subisce 2d3 danni per la caduta. Quest'uso richiede un'azione di movimento.

Salto: Il personaggio può far saltare gli ostacoli alla cavalcatura come parte del suo movimento. Si deve utilizzare il modificatore di abilità Cavalcare del personaggio o il modificatore di abilità Saltare della cavalcatura, quello piu basso, per vedere quanto lontano la cavalcatura può saltare. Se il personaggio fallisce la prova, cade dalla cavalcatura durante il salto e subisce danni da caduta (minimo 2d3). Quest'uso non richiede un'azione, ma fà parte del movimento della cavalcatura.

Spronare cavalcatura: Si può spronare una cavalcatura ad andare piu veloce con un'azione di movimento. Una prova riuscita aumenta la velocità della calvacatura di 3 metri per 1 round ma infligge 1 danno debilitante alla creatura. Si può usare questa capacità ogni round, ma ogni round consecutivo di velocità addizionale infligge alla cavalcatura il doppio del danno del round precedente (2 danni, 4 danni, 8 danni e cosi via).

Controllare cavalcatura in battaglia: Come azione di movimento, il personaggio può tentare di controllare un cavallo leggero, un pony, un cavallo pesante o un'altra creatura non addestrata a combattere mentre è in combattimento. Se la prova fallisce, il personaggio non può fare nient'altro in quel round. Quest'uso richiede un azione di movimento.

Montare o smontare velocemente: Il personaggio può montare o smontare da una cavalcatura fino a una taglia piu grande di lui come azione gratuita, purchè disponga ancora di un'azione di movimento. Si può effettuare una prova di Acrobazia se si vuole al posto della prova di cavalcare, in entrambi i casi si applica la penalità di armatura alla prova. Se la prova fallisce, montare o smontare è un'azione di movimento. Il personaggio non può tentare di montare o smontare velocemente da una creatura che sia piu di una taglia piu grande di lui.




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[img]CERCARE[/img]
(Intelligenza)
Con questa abilità è possibile trovare porte segrete, trappole semplici, compartimenti nascosti e altri dettagli non direttamente visibili. L'abilità Osservare permette di notare qualcosa, come un ladro nascosto. L'abilità Cercare invece permette a un personaggio di individuare qualche piccolo dettaglio o irregolarità con uno sforzo attivo.
Prova: Generalmente il personaggio deve trovarsi entro 3 metri dall'oggetto o dalla superficie che deve essere esaminata. La tabella seguente presenta le CD per tipiche azioni che coinvolgono l'abilità Cercare.
Occorre un'azione di round completo per cercare in un'area di 1,5 metri per 1,5 metri o in un volume di oggetti di 1,5 metri di spigolo.

AzioneCD di Cercare
Frugare in uno scrigno pieno di ciarpame per trovare un oggetti particolare10
Notare una tipica porta segreta o una trappola semplice20
Trovare una trappola non magica difficile (solo ladro)*21 o più
Trovare una trappola magica (solo ladro)*25 + livello dell'incantesimo utilizzato per crearla
Notare una porta segreta ben nascosta30
Trovare un'improntaVarie**


* I nani (anche se non sono ladri) possono usare l'abilità Cercare per scoprire trappole ricavate nella pietra o fatte di pietra. Essi guadagnano un bonus razziale di +2 nel farlo grazie alla loro capacità di esperti minatori.
** Un personaggio può usare l'abilità Cercare per rinvenire delle tracce o simili segni di passaggio, ma non può seguirle.




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[img]CONCENTRAZIONE[/img]
(Intelligenza)
Il personaggio è particolarmente bravo a focalizzare la mente.
Prova: Il personaggio può effettuare una prova di Concentrazione quando rischia di essere distratto (subendo danni, a causa del tempo atmosferico o del turbinare di un combattimento) mentre è impegnato in un'azione che richiede la sua piena attenzione. Simili azioni comprendono lanciare un incantesimo, concentrarsi su di un incantesimo attivo (come individuazione del magico), dirigere un incantesimo (come arma spirituale), usare una capacità magica (come la capacità caduta lenta di un monaco o usare un'abilità che provocherebbe un attacco di opportunità (come Disattivare Congegni, Guarire, Scassinare Serratura, Utilizzare Corde, tra le altre). In generale, se un'azione normalmente non provocherebbe un attacco di opportunità, non c'è bisogno di compiere una prova di Concentrazione per evitare di essere distratti.
Se la prova di Concentrazione è superata, si può continuare normalmente ad eseguire l'azione. Se la prova fallisce, anche l'azione fallisce di conseguenza ed è sprecata. Se si era nel processo di lanciare un incantesimo, l'incantesimo viene perso. Se il personaggio si stava concentrando su di un incantesimo attivo, l'incantesimo termina non appena la concentrazione viene interrotta. Se si stava dirigendo un incantesimo, si perde il controllo ma l'incantesimo rimane attivo. Se si stava usando una capacità magica, si perde un utilizzo di quella capacità. Anche un'abilità fallisce, e in alcuni casi potrebbe avere anche delle conseguenze...
La tabella seguente riassume alcuni tipi di concentrazione che possono portare ad effettuare una prova di Concentrazione. Se la distrazione avviene mentre il personaggio lancia un incantesimo bisogna aggiungere il livello dell'incantesimo che si stà cercando di lanciare alla CD di Concentrazione appropriata. Se è presente più di un tipo di distrazione, fare una prova per ciasciuna; una prova di Concentrazione fallita indica che non si è completata l'azione.

DistrazioneModificatore alla CD* di Concentrazione
Danno durante l'azione**+ danno subito
Subire danno continuo durante l'azione***+ 1/2 ultimo danno continuo subito
Distratto da incantesimo che non danneggia****CD tiro salvezza dell'incantesimo distraente
Movimento vigoroso (su una cavalcatura in movimento, un'agitata corsa su carro, piccola barca in acque agitate, sotto coperta in una nave in mezzo alla tempesta)+10*****
Movimento violento (cavallo al galoppo, corsa di un carro molto sballottato, piccola barca nelle rapide, ponte di una nave nella tempesta)+20*****
Movimento estremamente violento (terremoto)+30*****
Intralciato+5*****
In lotta o immobilizzato (può lanciare solo incantesimi senza componenti somatiche)+15
Tempo atmosferico: forte vento con pioggia accecante o nevischio+5*****
Tempo atmosferico: vento con grandine, polvere e detriti+10*****
Tempo atmosferico: uragano+35*****


* Se si sta cercando di lanciare, concentrarsi o dirigere un incantesimo quando avviene la distrazione, sommare il livello dell'incantesimo alla CD indicata.
** Come durante il lancio di un incantesimo con tempo di lancio di 1 round o piu, o l'esecuzione di un'attività che richieda piu di una singola azione di round completo (come Disattivare Congegni). Anche il danno provocato da un attacco di opportunità o da un attacco preparato fatto in risposta ad un incantesimo lanciato (per gli incantesimi con tempo di lancio di 1 azione) o l'azione intrapresa (per le attività che non richiedono piu di un'azione di round completo).
*** Come una freccia acida di Melf
**** Se l'incantesimo non concede tiro salvezza, utilizzare la CD che avrebbe avuto il tiro salvezza se lo avesse concesso
***** Un personaggio dotato del pregio Concentrazione ignora completamente questa distrazione




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[img]CONOSCENZE[/img]
(Intelligenza, Solo con Addestramento)
Come le abilità Artigianato e Professione, Conoscenze in realtà comprende una serie di abilità diverse. Questa abilità rappresenta lo studio di qualche colpo di sapere, possibilmente una disciplina accademica o anche scientifica. Di seguito sono elencati i tipici campi di studio. Con l'approvazione del Narratore è possibile inventare nuove aree di sapere.

* Arcane (Misteri antichi, tradizioni magiche, simboli arcani, frasi criptiche, costrutti, draghi, bestie magiche)
* Architettura (Costruzioin, acquedotti, ponti, fortificazioni)
* Ingegneria (Meccanismi vari)
* Dungeon (Aberrazioni, caverne, melme, esplorazioni sotterranee)
* Geografia (Territori, terreni, clima, popolazione)
* Locali (Leggende, personalità, abitanti, leggi, costumi, tradizioni, umanoidi)
* Natura (Animali, folletti, giganti, umanoidi mostruosi, vegetali, stagioni e cicli, tempo atmosferico, parassiti)
* Nobiltà (Lignaggi, araldica, alberi genealogici, motti, personalità)
* Piani (Piani Interni, Piani Esterni, Piano Astrale, Piano Etereo, esterni, elementali, magia legata ai piani)
* Religioni (Divinità, mitologia, tradizione ecclesiastica, simboli sacri, non morti)
* Storia (Regalità, guerre, colonie, migrazioni, fondazione di città)

Sinergia:
Se il personaggio possiede 5 o piu gradi in Conoscenze (arcane), ottiene un bonus di +2 alle prove di Sapienza Magica.
Se il personaggio possiede 5 o piu gradi in Conoscenze (architettura), ottiene un bonus di +2 alle prove di Cercare per scoprire porte segrete o compartimenti segreti
Se il personaggio possiede 5 o piu gradi in Conoscenze (dungeon), ottiene un bonus di +2 alle prove di Sopravvivenza quando è sottoterra
Se il personaggio possiede 5 o piu gradi in Conoscenze (geografia), ottiene un bonus di +2 alle prove di Sopravvivenza per evitare di perdersi o evitare i pericoli naturali
Se il personaggio possiede 5 o piu gradi in Conoscenze (locali), ottiene un bonus di +2 alle prove di Raccogliere Informazioni
Se il personaggio possiede 5 o piu gradi in Conoscenze (natura), ottiene un bonus di +2 alle prove di Sopravvivenza fatte in ambienti naturali di superficie (acquatico, collina, deserto, foresta, montagna, palude o pianura
Se il personaggio possiede 5 o piu gradi in Conoscenze (nobiltà), ottiene un bonus di +2 alle prove di Diplomazia
Se il personaggio possiede 5 o piu gradi in Conoscenze (piani), ottiene un bonus di +2 alle prove di Sopravvivenza su altri piani
Se il personaggio possiede 5 o piu gradi in Conoscenze (religioni), ottiene un bonus di +2 alle prove di scacciare non morti)
Se il personaggio possiede 5 o piu gradi in Conoscenze (storia), ottiene un bonus di +2 alle prove di +2 alle prove sulle conoscenze bardiche
Se il personaggio possiede 5 o piu gradi in Sopravvivenza, ottiene un bonus di +2 alle prove di Conoscenze (natura)

Senza Addestramento: Una prova di Conoscenze senza addestramento è semplicemente una prova di Intelligenza. Senza un reale addestramento un personaggio sà solo le conoscenze comuni (CD 10 o meno).



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[img]DECIFRARE SCRITTURE[/img]
(Intelligenza, Solo con Addestramento)
Questa abilità permette di comprendere il significato di antiche rune incise nel muro di un tempio abbandonato, di capire il senso di una lettera intercettata e scritta nel linguaggio Infernale, di seguire le indicazioni di una mappa del tesoro scritta con un alfabeto ormai dimenticato o di interpretare i misteriosi glifi scritti sulla parete di una caverna.
Prova: Il personaggio può decifrare cose scritte in un linguaggio che non conosce o un messaggio scritto in forma incompleta o arcaica. La CD base è 20 per i messaggi semplici, 25 per i testi standard e 35 o piu per scritture intricate, esotiche o molto vecchie.
Se la prova è effettuata con successo, il personaggio comprende il contenuto generale di una scrittura leggendo circa una pagina di testo (o l'equivalente). Se la prova fallisce, il Narratore effettua per il personaggio una prova di Saggezza (CD 10) per vedere se evita di trarre conclusioni errate sul testo. (Se effettuata con successo significa che non lo fà; se invece fallisce, capisce decisamente male).
Il Narratore effettua di nascosto sia la prova di abilità che la prova di Saggezza (se necessario), cosi che il giocatore non possa mai sapere se le conclusioni tratte sono vere o false.
Decifrare una singola pagina di testo richiede 1 minuto (10 azioni di round completo consecutive).



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[img]DIPLOMAZIA[/img]
(Carisma)
Questa abilità serve al personaggio per persuadere il ciambellano a fargli incontrare il re, per negoziare la pace tra tribù barbare in guerra oppure per convincere gli ogre magi che lo hanno catturato che potrebbero restituirlo ai suoi amici in cambio di un riscatto, invece che spezzargli le ossa una a una. Diplomazia comprende la conoscenza dell'etichetta, il savoir-faire, il tatto, l'astuzia e una buona parlantina. Un personaggio con questa abilità conosce le regole formali e informali di condotta, le aspettative sociali, le formule piu appropriate con cui rivolgersi agli altri e cosi via. Essa rappresenta la capacità di dare agli altri la giusta impressione di se stessi, di negoziare in modo efficace e di influenzare il prossimo.
Prova: Il personaggio può cambiare l'atteggiamento altrui con una prova effettuata con successo. Durante le contrattazioni i negozianti effettuano prove contrapposte di Diplomazia per vedere chi ottiene vantaggi. Le prove contrapposte, inoltre, risolvono le situazioni in cui due patrocinatori o diplomatici sostengono casi opposti davanti a una terza parte.
Generalmente cambiare l'atteggiamento degli altri con una prova di Diplomazia generalmente richiede 1 minuto intero (10 azioni di round completo consecutive). In alcune situazioni, il tempo richiesto può crescere enormemente. Una prova di Diplomazia affrettata (come il tentativo di impedire un combattimento tra due guerrieri infuriati) può essere fatta con un'azione di round completo, ma subendo una penalità di -10 alla prova.



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Edited by _^Omura^_ - 8/10/2009, 20:12
 
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